امتیاز موضوع:
  • 1 رأی - میانگین امتیازات: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

مصاحبه با پاتریک ردینگ از Ubisoft Toronto

#1
آقای پاتریک ردینگ (Patrick Redding) کار خودش را در سری بازی های Splinter Cell با کارگردانی بخش Co-op بازی Conviction آغاز کرد. اکنون او در پروژه Splinter Cell 6 نیز حضور دارد. عنوانی که قرار است اولین و بزرگترین ساخته Ubisoft Toronto باشد. سایت sneakybastards به تازگی با او مصاحبه ای را در اینباره انجام داده که پیرامون اهمیت هوش مصنوعی و آینده سبک مخفی-کاری صحبت شده است .

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
مصاحبه با پاتریک ردینگ از Ubisoft Toronto 1

SB: چه چیزی باعث شده که به سبک مخفی-کاری علاقه مند شوید ؟

ردینگ: به عنوان یک طراح، باید بگویم که سبک مخفی-کاری بدون حضور یک هوش مصنوعی که بازیکنان از آن پنهان شوند، معنا ندارد. پس طراحی قسمت های مخفی-کاری به این معنا است که هسته بازی باید بیشتر از چند صحنه مشخص شده داشته باشد. اگر تمام طراحی شما این باشد که پشت یک درخت پنهان شوید تا دشمن از آنجا عبور کند تا بتوانید به پایان بازی برسید، در واقع تنها یک معمای زمان بندی یا انیمیشن های گران قیمت درست کرده اید.

اما اگر بتوانید یک هوش مصنوعی انسانی را در بازی به وجود بیاورید، گیم پلی جذاب می شود و می توانید به بازیکنان انتخاب های جالبی بدهید و کاری کنید که آن ها قسمت های مختلفی را جستجو کنند. به عنوان یک بازیکن باید بگویم که سبک مخفی-کاری دارد راه خودش را به تمام بازی ها باز می کند. حتی اگر تنها المان های آن رفتن از نقطه A به نقطه B باشد یا تنها نفوذ کردن و تخریب کردن باشد، چرا که سبک مخفی-کاری در همه چیز بازی وارد می شود. از محیط بازی گرفته تا هوش مصنوعی، گرافیک، صدا و همچنین المان های جالبی را در گیم پلی به وجود می آورد.

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
مصاحبه با پاتریک ردینگ از Ubisoft Toronto 1

SB: چرا فکر می کنید که بازی های مخفی-کاری دیگر آن محبوبیت گذشته را ندارند ؟

ردینگ: به نظر من دلیل این موضوع طراحی های بسیار بدی است که در بازی ها صورت گرفته است. مشکلی که اکثر بازی های مخفی-کاری دارند، این است که بازیکنان را در شرایط بسیار سختی قرار می دهند و فشار زیادی روی بازیکن وارد می کنند تا اینکه بازیکن بتواند بازی را پیش ببرد. در یک بازی AAA این موضوع برای بازیکنان سخت است که شخصیت بازی با یک اشتباه ساده به خطر بیفتد.

اشتباه در یک بازی قابل قبول است، اما برخی از اشتباهات باعث می شوند که بازیکنان فکر کنند این موضوع بسیار بی رحمانه است. این موضوع در اکثر سبک ها مورد توجه قرار می گیرد. زمانی که اولین نسخه از سری بازی های Assassin’s Creed منتشر شد، بسیاری از طرفداران سبک اکشن-ماجراجویی نگران بودند که نکند المان های سنتی Platformer در این بازی وجود نداشته باشند. حالا نکته ای که باعث موفقیت این بازی شد، استفاده از المان های پارکور بود که حالتی شبیه بازی های مسابقه ای به بازی داد که قبلاً یک موضوع شکست خورده بود.

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
مصاحبه با پاتریک ردینگ از Ubisoft Toronto 1

SB: سبک مخفی-کاری بجای اینکه به عنوان هسته یک بازی مورد توجه قرار بگیرد، به عنوان یک سبک گیم پلی جدید راه خودش را در بازی های مختلف باز کرده است. چه نظری در اینباره دارید ؟

ردینگ: کاملاً مشخص بود که این موضوع رخ می دهد. در برخی از بازی ها مشاهده می کنیم که المان های کمی از سبک RPG قرار می گیرند و راه خودشان را در یک بازی اکشن Open-World یا مسابقه ای پیدا می کنند. استفاده از المان های مخفی-کاری نیز باعث می شود که بازی همه جانبه تر بشود. به نظر من باید از بازی هایی که چنین کاری می کنند، قدردانی کنیم، چرا که در غیر این صورت با دریایی از بازی های FPS یک شکل و حتی یک رنگ مواجه می شدیم.

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
مصاحبه با پاتریک ردینگ از Ubisoft Toronto 1

SB: گیم پلی سبک مخفی-کاری به چه سمتی پیش می رود ؟

ردینگ: من به این موضوع معتقد هستم که صنعت بازی ها کامپیوتری همان قدر که به گرافیک اهمیت می دهد، باید به هوش مصنوعی نیز اهمیت بدهد و باید هوش مصنوعی بازی ها نیز ارتقاء پیدا کند. این موضوع تنها برای بازی های مخفی-کاری است. با این کار می توان از NPCهایی با رفتار عجیب رد شد. ما بازی هایمان را با به واقعیت نزدیک می کنیم، اما زمانی که بازیکنان با محدودیت های دنیای مجازی روبر می شوند، احساس دلسردی می کنند. شکل بازی ها باید به شکلی باشد که بر اساس کارهایی که بازیکن انجام می دهد، تغییر کند. باید بازی را در حالت تعاملی تری با بازیکن خلق کنیم. بازی ای که دارای صحنه های سینمایی باشد، اما در عین حال نیز با توجه به کارهای بازیکنان پیش برود.

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
مصاحبه با پاتریک ردینگ از Ubisoft Toronto 1

SB: این ها چه ارتباطی با گیم پلی مخفی-کاری دارند ؟

ردینگ: همه چیز را شامل می شوند. این سبک به سمتی پیش می رود که بازیکنان باید در آن اجازه داشته باشند کارهایی که دوست دارند را انجام بدهند. باید کاری کنیم که بازی بیشتر با شکل Body Language و حرکت صورت دشمنان و هوش مصنوعی پیش برود تا به وسیله رابط کاربری (UI) که در بازی قرار دارد. همه ما این قابلیت را داریم که بتوانیم واکنش های افراد را تا حدودی پیش بینی کنیم. این بخشی از وجود ماست. این یکی از اصلی ترین غریزه ها برای بقا است ...

دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
مصاحبه با پاتریک ردینگ از Ubisoft Toronto 1

سپاس فراوان ...
منبع : پردیس گیم
پاسخ
 سپاس شده توسط .ali. ، ps3000
آگهی
#2
دمش گرم! من عاشق شخصيت ساموئل هستم!Heart
همیشه با خودم فکر میکنم برای سکوت هم معنی مثبت هست هم معنی منفی!

یه بار می گیم سکوت علامت رضاست ..

یه بارم میگیم جواب ابلهان خاموشی است ..
پاسخ
#3
| هع ((:
پاسخ


[-]
به اشتراک گذاری/بوکمارک (نمایش همه)
google Facebook cloob Twitter
برای ارسال نظر وارد حساب کاربری خود شوید یا ثبت نام کنید
شما جهت ارسال نظر در مطلب نیازمند عضویت در این انجمن هستید
ایجاد حساب کاربری
ساخت یک حساب کاربری شخصی در انجمن ما. این کار بسیار آسان است!
یا
ورود
از قبل حساب کاربری دارید? از اینجا وارد شوید.

موضوعات مرتبط با این موضوع...
  شرکت Ubisoft بازی جدیدی در راه دارد
  مصاحبه‌ با کارگردان عنوان The Evil Within 2
  مصاحبه با سازندگان بازی Concrete Genie در مورد موجودات بازی
  یوبی‌سافت یک استودیوی جدید به نام Ubisoft Philippines را در آسیای شرقی افتتاح می‌کند
  هر چیزی را منفجر کنید| مصاحبه با طراح فنی ارشد Just Cause 3
  کونامی حتی حاضر نمی شود نام کوجیما در مصاحبه ها ذکر شود
  Ubisoft توضیح می دهد که چرا Assassin’s Creed Syndicate فاقد بخش چند نفره است
  منتظر رونمایی از یک بازی بزرگ توسط Ubisoft باشید
  Ubisoft : عنوان Rainbow Six: Siege می تواند به پرفروش ترین شوتر تاریخ ما تبدیل شود
  همکاری Ubisoft Annecy با Massive Entertainment در ساخت The Division

پرش به انجمن:


کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع: 1 مهمان