7 دلایل برتی سونی از ماکرو سافت
اغلب ما دهه شصت و هفتادیها زندگی کودکی، نوجوانی و حتی جوانی خود را به بازیهای کامپیوتری گذراندهایم. همه ما گیکها از چند و چون اوضاع مایکروسافت بعد از فاجعه کنفرانس E3 مطلع هستیم. اینکه مایکروسافت با وجود معرفی تعداد زیادی بازی جذاب، تحت شعاع سونامی خبری مقابله با DRM یا سیستم مدیریت حق انتشار دیجیتال قرار گرفت. سیستمی که بازیکن را مالک دیسک بازی نمیداند و او را از فروش یا قرض دادن آن به دیگران منع میکند. اما این تمام ماجرای اشتباه استراتژی بازاریابی مایکروسافت نیست، تصمیمات درست سونی برای مقابله با ایکس باکس، تیر خلاصی بود که شاید در آینده این کنسولها هزینههای گزافی به مایکروسافت تحمیل نماید.
اول از همه بگذارید توصیفی از بازار کنسولهای بازی داشته باشم، تا دید بهتری نسبت به این بازار و دلایل موفقیت در آن بدست آوریم. بازار کنسولهای بازی خانگی به دو دسته بزرگ تقسیم میشوند که تا حد نسبتا زیادی نیازها و خواستههای متفاوتی دارند و به تبع آن محصول متفاوتی را نیز میطلبند.
دسته اول بازیکنان عادی و خانوادگی یا به اصطلاح انگلیسی Casual Gamers
این دسته رده سنی خاصی ندارد و از سن 3 ساله تا 100 ساله را شامل میشود و خصوصیات آنها به قرار زیر است:
- - بازیهای ساده را ترجیح می دهد و کمتر درگیر بازی های پیچیده می شوند.
- - بازیهای چند نفره آفلاین و تفریحی را بسیار میپسندد و معمولا بازیهای رده سنی بالا که همراه خشونت و درگیری است را خریداری نمیکند.
- - معمولا به قیمت خیلی حساس نیستند، اما قیمت مناسب برای آنها تعیین کننده است.
- - به مشخصات فنی محصول توجهی ندارند، تحقیق زیادی نمیکنند و بیشتر به موج خبری میان جامعه و سخن اطرافیان توجه دارند.
- - به تبلیغات حساس هستند و این موضوع می تواند عامل قیمت را تحت شعاع قرار دهد.
- - ریسک پذیر نیستند و امکانات جدید را کمتر کشف می کنند.
- - در زمان انتشار به سراغ کنسول نمیروند و به پیشنهاد فروشندگان توجه دارند.
دسته دوم بازیکنان حرفهای یا به اصطلاح فرنگیها Hardcore Gamers
این دسته رده سنی بین 10 تا 30 سال را دارند که احتمالا با وجود ما 60یها حد بالای این بازه به زودی به 40 سال خواهد رسید. خصوصیات این رده به قرار زیر است.
- - بازیهای سخت و پیچیده را ترجیح میدهند و اولویت برای آنها بازیهای معروف گذشته است که در آن هویتی برای خود کسب کردهاند و با محیط بازی ارتباط عاطفی دارند.
- - معمولا به قیمت حساس هستند چرا که با بودجه محدودشان می توانند تعداد بازی بیشتری بخرند.
- - تحقیق میکنند و پیشنهاد فروشنده برای آنها کوچکترین ارزشی ندارد یا به عبارتی حضور فیزیکی فروشنده را در فروشگاه درک نمی کنند.
- - به مشخصات فنی محصول توجه دارند و امکانات هیجان انگیز را امتحان میکنند.
- - به تبلیغات حساس نیستند.
- - و از همه مهمتر در زمان انتشار به سراغ محصول جدید می روند.
مطمئنا همه ما با این دستهبندی آشنا هستیم، اما باید بیشتر به خصوصیات این دو دسته توجه داشته باشیم. نمودار بسیار معروفی در استراتژی تکنولوژی وجود دارد که حرفهای بسیاری برای گفتن دارد و حقایق بیشماری را میتواند به وضوح به تصویر بکشد. این نمودار طول عمر یک محصول یا یک تکنولوژی جدید را نشان می دهد. من براساس عوامل خاصی که در بازار بازیهای رایانهای و کنسول خانگی وجود دارد تا حدی این نمودار را تغییر دادهام که در زیر میتوانید آن را مشاهده کنید.
همانطور که در نمودار مشخص است افرادی که یک محصول را در طول عمر حضور آن در بازار خریداری میکنند افراد نسبتا متفاوتی هستند و خصوصیات متفاوتی هم دارند. این نمودار بارها در بازارهای مختلف به اثبات رسانده که می تواند توصیف بسیار نزدیکی از واقعیت باشد. به طور مثال به گفته این نمودار خریداران اولیه (Early adaptors) کسانی که در ابتدای انتشار به سمت یک محصول جدید می روند خصوصیاتی شبیه به بازیکنان حرفه ای دارند. تحقیق می کنند، به سراغ محصولات جدید میروند و کلا در دنیای محصول مورد بحث، گیک به حساب می آیند. حال این افراد به هیچ عنوان به بازیهای خانوادگی توجهی ندارند. در قدم 1 طرفداران و بازیکنان حرفهای که ذکر کردیم معمولا در هر شرایطی به سمت محصول مورد علاقه خود میروند، اما دره سرنوشت در قدم 2 است. بخشی که نوع دیگری از بازیکنان حرفهای در آن قرار دارند که به موفقیت یک محصول مشکوک هستند، بودجه خود را به درستی میخواهند خرج کنند و در صورت اثبات یک محصول آن را حمایت خواهند کرد.
سرنوشت یک محصول جدید را حرفهایها و کسانی که نظرشان برای اطرافیان اهمیت دارد رقم میزند.
همانطور که مشاهده میکنید سرنوشت یک کنسول را بازیکنان غیر حرفهای رقم نمیزنند. البته بعضی از کنسولها مانند نینتندو Wii شرایط متفاوتی دارند، چراکه همزمان هم بازیکنان حرفهای و هم بازیکنان خانوادگی را پوشش داده و نوع بازاریابی آن با کنسولهای ایکس باکس و پلی استیشن تا حد زیادی متفاوت است.
چیزی که مایکروسافت را وسوسه کرده است، حجم بزرگ بازیکنان عادی و خانوادگی است، اما یک نکته بزرگ را فراموش نموده، و آن اینکه تصمیم گیرنده در این بازار، بازیکنان حرفهای هستند و نه بازیکنان غیر حرفهای. چرا که تغییر چهره یک کنسول حرفهای مانند ایکس باکس به یک کنسول خانوادگی مانند نینتندو Wii یا Wii U کاری نیست که به این راحتی اتفاق بیافتد. در ادامه تصمیمات 7 تصمیم درست سونی را با هم میشماریم:
قرار ندادن PS EYE در پلی استیشن 4 و کاهش قیمت به 399 دلار
قیمت 499 دلار برای ایکس باکس ONE شاید نتیجه حضور یک محصول خارقالعاده مانند کینکت 2 درون جعبه باشد. اما آیا کسانی که کنسول را در زمان انتشار خریداری میکنند این محصول را میپسندند؟ میان کینکت 2 و 2 بازی با کیفیت، کدامیک را در زمان انتشار کنسول انتخاب خواهند کرد؟ کاملا مشخص است که یک بازیکن حرفهای که معمولا در این دنیای وانفسا بودجه محدودی دارد، ترجیح میدهد که با هزینه 500 دلار یک کنسول به همراه 2 بازی بخرد. کاری که سونی به نحو شایسته تشخیص داد و با قیمت 399 دلار تصمیم را برای این دسته از خریداران راحت نموده است. این موضوع را هم در نظر داشته باشید که اگر یک محصول از پرتگاهی که روی نمودار ذکر شده عبور نکند، قبل از اینکه به بلوغ برسد خواهد مرد و هیچ حمایت نرم افزاری نخواهد شد.
بازیکن حرفهای بین کینکت و 2 بازی مطمئنا 2 بازی را انتخاب خواهد کرد.
قیمت یکی از فاکتورهای سرنوشت ساز برای شروع آتشین یک محصول است و به عنوان یک عامل موثر به عبور از آن پرتگاه کمک بسیاری می کند. حال این موضوع را در کنار این بگذارید که بودجه افراد بیش از گذشته صرف تلفنهای هوشمند و تبلت میشود و هر روزه بودجه این افراد برای کنسول خانگی و کامپیوتر کاهش مییابد.
دیگر اشتباه بزرگ مایکروسافت و به نوعی بدشانسی همزمان شدن با خبرهای روز آمریکا ، واجب بودن اتصال کینکت برای کارکردن کنسول میباشد و اینکه کینکت هیچگاه خاموش نباید باشد. همانطور که اطلاع دارید به تازگی فاش شده است که دولت آمریکا از تمامی شرکتهای بزرگ برای دریافت اطلاعات شخصی کاربران آنها، اقدام کرده است و وجود یک دوربین که به جز تشخیص صدا و چهره و شکل سه بعدی افراد حتی ضربان قلب آنها را هم تشخیص میدهد، آنقدرها به مزاج آمریکاییها و دیگر ساکنین کره زمین خوش نمیآید.
امکان بازی به صورت آفلاین و امکان به اشتراک گذاری دیسک بازی
این مورد بسیار با اهمیت است چرا که سونامی خبری بوجود آمده بعد از کنفرانس E3 بیشتر به همین موضوع پرداخته و دلیل شکست مایکروسافت در بدست آوردن تایید و نظر مشتریان بالقوه بیشتر به همین ضعف بر میگردد. اینکه شما برای انجام یک بازی یک نفره باز هم نیاز به آنلاین شدن و چک شدن دارید مسالهای است که بسیاری از بازیکنان را نگران می کند. از یاد نبریم که به تازگی شرکت Electronic Arts با انتشار فاجعه بار Sim City نسخه جدید نشان داد که نباید سیستم آنلاین را برای بازیهای تکنفره پیاده کرد. مشکل مشابهی نیز برای شرکت Blizzard و بازی Diablo 3 پیش آمده که باز هم ناراحتی طرفداران این بازی ها را نتیجه داد. تمام این نگرانی ها برای بازیکنان حرفهای است که از این موارد مطلع هستند. این موضوع به قدری برای مایکروسافت نقطه ضعف به حساب میآمد که سونی از آن به عنوان یک مهره تبلیغاتی استفاده کرده و کلیپ تبلیغاتی زیر را منتشر نمود مه با استقبال خیرهکننده و میلیونی جامعه اینترنتی مواجه شد.
در کل این موضوع که سیستم چک شدن آنلاین وجود نداشته باشد، شاید در دراز مدت به توسعه دهندگان بازیهای تکنفره لطمه وارد کند و درامد بسیاری را از چنگ آنها خارج نماید، اما شاید سیاست تشویقی بهتر از سیاست تنبیه باشد. مایکروسافت سیاست تنبیه را برگزید و امیدواریم سونی برای راضی نگه داشتن توسعهدهندگان راه حلی بهتر ارایه کند تا دوره بازیهای با بودجه بالا به سر نرسد.
بروزرسانی: در هنگام نوشتن این مقاله خبری رسمی منتشر شد که تایید مینماید این تصمیم استراتژیک از سوی مایکروسافت همانطور که در بالا ذکر شد، اشتباه بوده است و مایکروسافت با شنیدن بازخورد طرفداران و بازیکنان حرفهای به طور کل سیستم 24 ساعته چک کردن آنلاین را برداشته و همانند پلی استیشن 4 با حضور دیسک میتواند بازی را اجرا نماید. همچنین شما به راحتی میتوانید بازیهای بر پایه دیسک خود را به فروش برسانید یا به دوست خود هدیه یا قرض دهید.
بهینه سازی دسته بازی برای پیمایش در رابط کاربری و اشتراک گذاری
این موضوع شاید زیاد به چشم نیاید اما مطمئنا در دراز مدت اهمیت خود را نشان خواهد داد. بازیکنان حرفهای زمانی که کار خارقالعادهای انجام می دهند آرزو میکنند که ای کاش این لحظه بدیع را دیگران نیز مشاهده کنند،این امکان با قرار دادن دکمه Share روی دسته در اختیار کاربر قرار داده شده که احتمالا بسیاری از بازیکنان حرفهای را خشنود کند. همچنین صفحه لمسی قرار داده شده روی دسته بازی به کاربر کمک میکند، بدون صرف انرژی زیاد در سیستمعامل کنسول پیمایش نماید و نیازی به حرکات زیاد جلوی دوربین کینکت وجود ندارد.
اگر قرار باشد برای پیمایش در رابط کاربری کالری مصرف کنیم که GAMER نمی شدیم. کینکت برای لاغری مناسب تر از پیمایش آسان و سریع است.
این موضوع در وب گردی یا انتخاب در منوهای بازی کمک شایانی میکند و سرعت عمل کاربران را بالا میبرد. در آینده احتمالا این برتری در رابط کاربری بازیها بیشتر به چشم خواهد آمد.
مشخصات فنی بهتر و قدرت پردازش بیشتر پلی استیشن 4
سونی با تمرکز بیشتر بر روی قدرت پلی استیشن 4 توانسته هم از لحاظ نوع رم (GDDR5 به جای DDR3) و هم از لحاظ قدرت پردازش گرافیکی به مقدار چشمگیری از ایکس باکس وان پیشی بگیرد. به گفته وبسایت ANANDTECH قدرت پردازش گرافیکی پلی استیشن 4 نزدیک به 50 درصد بالاتر از ایکس باکس است که واقعا قابل ملاحظه است.
بازیهای چند کنسولی بیش از پیش اهمیت پیدا کردهاند، هر کدام که تجربه بهتری ایجاد کند، پول کاربر را به چنگ خواهد آورد.
با وجود ساختار و معماری یکسان این دو کنسول، احتمالا این اختلاف قدرت تنها روی کاغذ نخواهد بود و در بازی های مشترک به چشم خواهد آمد. این موضوع برای بازیکنان حرفهای و کسانی که هر دو کنسول را خریداری کردهاند بسیار مهم است و در کنار عوامل دیگر می تواند تصمیم گیری را برای این افراد به منظور خرید بازیهای مالتی پلتفرم ساده کند.
خرید شرکت GAIKAI و توسعه سیستم ابری
بر خلاف تبلیغاتی که مایکروسافت در مورد سیستم ابری خود برای کمک به پردازش کنسول ایکس باکس انجام داده است، سونی برتری بیشتری در این زمینه دارد. شاید بتوان گفت برتری تا حدی است که سیستم ابری مایکروسافت به چشم نخواهد آمد. شما در پلی استیشن 4 میتوانید به راحتی در کسری از ثانیه یک بازی را اجرا نمایید و بدون دانلود هیچ فایلی کاملا بصورت ابری بازی را انجام دهید. امکانات سیستم ابری پلی استیشن 4 بسیار متنوع است، از امکان اجرای بازیهای کنسولهای گذشته سونی گرفته تا امکان امتحان کردن بازی قبل از خرید که توضیح همه این امکانات در این مقاله نمیگنجد. اما در کل میتوان گفت که این تصمیم استراتژیک برای خرید 300 میلیون دلاری شرکت GAIKAI به شدت در آینده به این کنسول کمک خواهد نمود و طول عمر استفاده از آن را افزایش خواهد داد.
جهانی بودن کنسول و نداشتن قفل نرم افزاری محلی
تصمیم درست سونی این بوده است که شما هنگامی که بازی را خریداری می کنید، آن بازی در تمامی کنسولهای پلی استیشن 4 فارغ از اینکه در کدام کشور آن را خریداری کردهاید، اجرا می شود.
اگر در خارج از کشور کسی به شما پیشنهاد خرید بازی ایکس باکس وان یا حتی خود کنسول را داد بگویید که بیهوده خود را به زحمت نیاندازد.
چیزی که در کنسول ایکس باکس وان این گونه نیست و بر اساس منطقه جغرافیایی ، نسخه بازی نیز متفاوت است و این موضوع برای فروش بازیها محدودیت ایجاد می نماید. حال این مورد را کنار این بگذارید که ایکس باکس در کشورهایی که منتشر نشده است، امکان اجرای هیچ بازی را ندارد چرا که منطقه بازی یک بار در سیستم آنلاین چک میشود.
حمایت از توسعهدهندگان مستقل
این موضوع به قدری اهمیت دارد که به تنهایی میتواند یک اکوسیستم را به مانند اپ استور اپل از هیچ به اوج برساند. درست است که در دنیای کنسول خانگی شاید توسعه دهندگان یک یا چند نفره نتوانند بازی های بزرگ بسازند، اما ایدههایی که از این دسته از توسعه دهندگان منتشر میشود گاها به قدری ناب و جذاب هستند که دنیای بازی را دگرگون میکنند. سیاست مایکروسافت به شکلی است که این توسعه دهندگان نمیتوانند به راحتی به بازار ایکس باکس دسترسی داشته باشند، ولی برای سونی دست آنها برای انتشار بازیهایشان کاملا باز است. مطمئنا قیمت پایین محصول کار این توسعه دهندگان و سرگرم کنندگی آنها بسیاری از خریداران را به این بازار جذاب خواهند کشید و دلیلی دیگر بر برتری پلی استیشن 4 بر ایکس باکس خواهد شد.
ختم کلام
حال نتیجه چیست؟ آیا با این تصمیمات سونی بدون اینکه دچار مشکل شود به موفقیت خواهد رسید؟ خیر به این سادگی نخواهد بود. مایکروسافت با ایکس باکس 360 گام بزرگی برای کنسولها برداشت و معنای جدید به سیستم آنلاین کنسولها هدیه نمود. حال این جسارت باعث شده که دوباره به روشهای جدیدی روی آورد. شاید در دراز مدت اکوسیستم ایجاد شده در ایکس باکس به قدری برای توسعه دهندگان جذاب باشد که همانند سیستم بسته اپل از حمایت بیچون و چرا برخوردار شود و افراد مشکلات مربوط به آن را فراموش کنند. اما نظر من این است که با این شروع فاجعه بار در دید بازیکنان حرفهای بعید است که این راه برای مایکروسافت رویایی رقم بخورد. بیشک فروش زیاد پلی استیشن 4 در زمان انتشار به دلیل قیمت بسیار مناسب و دید بسیار مثبت خریداران، ضربه بزرگی به ایکس باکس خواهد زد. مایکروسافت باید از دره سرنوشت به سلامت عبور کند، در غیر این صورت یکی از ستونهای مهم این شرکت فرو خواهد ریخت و وابستگی این شرکت به ویندوز بیش از پیش به این شرکت لطمه وارد خواهد نمود. حتی تغییر موضع امروز ردموندیها نیز خود هزینه بردار خواهد بود، آنها بر روی کنترل آنلاین بازیها و ممانعت از فروش بازیهای دست دوم، برنامه ریزی نمودهاند، اما با وجود فشارهای زیاد کاربران مجبور به عقب نشینی شدند و حالا باید از نوع برنامه ریزی کنند.