29-06-2014، 11:59
هک، سلاح ما یا آنها؟
بازی متوسطی که اول از همه ایراداتش به چشم میخورند…
به نظرم تبلیغات گسترده و هایپهای بیشماری که برای «سگهای نگهبان» توسط سازندههای بازی انجام شد همگی پیرو یک هدف انجام میگردید و آن هم بزرگنمایی و هجو بیجهت بازی بود و همین هجوهای بی مورد باعث کله پا شدن بازی شد. سگهای نگهبان بازی خوبی است که به شیوهی همیشگی یوبیسافت قربانی هوسهای بیجهت این کمپانی برای مقابله با فرنچایزهای پرسابقه و بزرگی مثل جی.تی.ای شده است. شاید وقتی برای اولین بار در E3 2012 از بازی رونمایی شد، یوبیسافت نبایستی تا این حد در مورد مقولهی «هک» مانور میداد. از همان ابتدا و زمانی که تریلرهای بازی تک به تک منتشر میشد و جملهی «هک سلاح ماست» در انتهای آن نقش میبست این تصوّر برای مخاطب بازی پیش میآمد که بازی واقعا حرفی برای گفتن در مقابل رقبای جهان آزادش دارد اما حیف که تمامی این حرف و حدیثها تنها بلوف بودند و محصولی که اکنون در دست ماست، کاملا بازی متفاوتی با چیزی است که فکر میکردیم.
داستان «سگهای نگهبان» تنها وسیلهای برای معرفی بازی است. هیچ سناریویی وجود ندارد؛ دقت کنید سناریو. داستان بازی را ننوشتهاند که با آن بازی را پیش ببرید فقط یک سری داستانهای مختلف را با خلق حادثههای فیالبداهه و زودگذر به یکدیگر چفت و بست دادهاند که انگیزهای برای پیش بردن بازی داشته باشید اما انگیزه کم کم کور میشود و دلیلش هم گُنگ بودن هدف داستان است. اگر داستان بازی را یک تخم مرغ فرض کنیم که قرار است پخته شود که ما بتوانیم آن را بخوریم و هضم کنیم، اصلا این تخم مرغ از اول پخته نیست که بخواهد خورده و سپس هضم شود. از بیخ و بُن بازی شروع میکنیم؛ اصلا آیدن پیرس کیست؟ کسی که از خانواده – که قرار است مهمترین انگیزه برای زندگی و بقا باشد – ضربه خورده که از جمله مثالهای بارز آن در این صنعت میتوان به داستانهایی نظیر «مکس پین»، «رستگاری سرخپوست مرده» و یا «جی.تی.ای ۵» اشاره کرد.
در مکس پین، دختر دو ساله و همسر و عشق همیشگی یک پلیس کارکشتهی نیویورک را کشتهاند و اتهام قتل دوست صمیمیاش را به او زدهاند، در این حال شخصیت اصلی اولین کار که میکند و اولین هدفی که دارد انتقام است، خون با خودش خون میآورد و بدین ترتیب سناریوی بازی شکل میگیرد و در میانهی بازی هم یک کاتالیزور در قالب شخصیت جانبی – مونا ساکس – وارد داستان میشود و به پیش بردن داستان بازی کمک میکند. به همین شکل جان مارستون نیز یکی از خانوادهدوستترین شخصیتهایی است که تا به حال دیدهایم تا جایی که جانش را برای حفاظت از خانوادهاش کف دستش گذاشت و جلوی رگبار گلوله جان داد. مایکل از همسرش بریده، پسرش علاف بیکاری است که شب و صبحش را معلوم نیست چگونه میگذراند و دخترش هم…! اما همین عامل خانواده داستان را پیش میبرد و به انتهای خط میرساند.
در سگهای نگهبان این کاتالیزور که همان خانواده است وجود ندارد با این که از همان ابتدا هم تاکید سازندهها روی همین خانواده و انتقامی بوده که آیدن میخواسته از عواملش بگیرد. در ادامه خواهر و خواهر زادهی او معرفی میشوند که با این اتفاق این ذهنیت پیش میآید که «خب، بعدش چی؟» و جواب قطعا همان «هیچی» است. در واقع داستان بازی به قدری ساده و کلیشهای است که اصلا به روند آن توجهی نمیشود؛ داستان آنتیاگونیست درست و حسابی ندارد در واقع آنتیاگونیست بازی همان سیستم CtOS است که از عوامل متعددی از رئیس گرفته تا کارمند را شامل میشود. این یکی دیگر از ضعفهای بازی است که در داستان بازی خودنمایی میکند.
آیدن پیرس؛ ۳۷ ساله ایرلندی تبار شهروند شیکاگو ایالات متحده، هکر حرفهای و کارکشتهای است که در گذشته در کوچه پس کوچههای خطرناک شیکاگو زندگی میکرده و همین باعث جلوهگری خشونت در رفتار وی شده است. آیدن گذشتهی تلخ و شومی دارد که موجب شده آسیبهایی به خود و خانوادهاش وارد شود . این آسیبها نه تنها در گذشته بلکه در زمان حال هم برای وی در حال شکلگیری هستند
به جز کلارا و جوردی که جزو مهمترین کارکترهای بازی حساب میشوند، باقی کارکترها همگی از دم مصنوعی و خشک طراحی شدهاند که از جملهی آنها میتوان به تیبون (T-Bone) دوست هکر و خلاق آیدن اشاره کرد. وی که از کارکشتههایی است که با آیدن در ارتباط است، خالق سلاحهای کشتار خیلی باحالی است که بعضا از آنها برای کمک به آیدن استفاده میکند.
از اینها که بگذریم میرسیم به مقولهی «هک» که در ابتدا هم به آن اشاره کردیم. Hک فقط وسیلهای است که بازی را متفاوت با دیگر اکشنهای سوم شخص مطرح، نشان دهد. در واقع این که برای اولین بار قادر باشید چراغهای راهنمایی را دستکاری کنید تا با تصادفی ساختگی به هدف خود برسید و یا این که با Hک کردن دوربینهای امنیتی شلم شوربا به پا کنید، جذاب است اما به مرور زمان فقط به چند الگوریتم سادهی کلیدزنی ختم میشود و این موضوع وقتی بیشتر به چشم میآید که متوجه میشوید در تمام مدت بازی فقط با یک کلید کار Hک را انجام میدهید. به شخصه وقتی خودم را از اول بازی غرق در پول دیدم و اسلحه فروشی شهر هم از همان ابتدا از پیستول کمری تا راکت لانچر برای فروش داشت، طبق عادت همیشگی که برای بازیهای اکشن سوم شخص داشتم، بیخیال قضیهی Hک و آرتیست بازیهای بعدش شدم. از آن جایی که خیلی روی این موضوع کار نشده، این مکانیک بعد از مدتی جذابیت خود را از دست داده و کاملا روندی مشابه بازیهایی نظیر جی.تی.ای را در پیش میگیرد.
مکانیزم Hک کردن در یک سوم ابتدایی بازی جذاب و سرگرمکننده است اما در ادامهی روند بازی، کندتر شده و انگار که سازندهها فقط از شما میخواهند از این مکانیزم استفاده کنید.
هر چند که مکانیک Hک کردن در زمانی که در حال رانندگی هستید، جلوهی متفاوتی دارد و در واقع بهتر عمل میکند هر چند که در بیشتر مواقع به کلیدزنیها اعصاب خردکن تبدیل میشود. برای مثال هنگامی که درجهی تحت تعقیب خود را بالا میبینید و پلیسها از زمین و آسمان روی سرتان خراب میشوند میتوانید با دستکاری سیستم چراغهای راهنمایی ترافیک کاذب ایجاد کنید و از مهلکه خارج شوید و یا این که از مکانهایی که برای قایم شدن طراحی شده است استفاده نمایید.
بحث رانندگی شد و پای سیستم هندلینگ افتضاح بازی پیش میآید که لذت رانندگی کردن را به مخاطب زهرمار میکند. در نظر بگیرید یک بازی از همه نظر مشکل دارد، نه میتوانید داخلش اِستراِگ روح فلان شخصیت را پیدا کنید نه این که بروید شکار گوزن و راگبی! حداقل کاری که میشود کرد و از بازی لذت برد همین رانندگی کردن و کوبیدن به در و دیوار و چند ماشین لوکس است که دلتان از این جهت خنک شود که در عوض تنها جوابی که میگیرید سوختگی پس از رانندگی است… اگر این بازی فقط یک اپسیلون از عنوان تحسینشدهای مثل «درایور: سان فرانسیسکو» ایده گرفته بود الان وضعش این نبود، اگر قرار است بازی رقیبی برای جی.تی.ای باشد پس چرا حداقل قابلیت چیپ و پیش و پا افتادهای مثل تیراندازی در حین رانندگی را ندارد؟ چرا وقتی پشت رول یک مرسدس – هر چند که ماشینها مثل جی.تی.ای لایسنس نشدهاند و فقط از ظاهرشان باید مدل ماشین را استنباط کنید – نشستهاید، حس سواری تراکتور به مخاطب دست میدهد؟ و همهی اینها چرا؟
هندلینگ افتضاح، لایسنس نبودن اتومبیلهای داخل شهر و عدم امکان تیراندازی در حین رانندگی تنها چیزهایی هستند که از این بخش یادم ماندهاند.
اگر مکانیکهای مرتبط با Hک کردن را از گیمپلی «سگهای نگهبان» فاکتور بگیریم، باز هم جای اعتراض به این بخش وجود دارد. اول از همه لازم است توضیحی را در مورد کلیّت شالودهی بازی داد. اگر بخواهیم از این موضوع صرف نظر کنیم که بازی، مدل کلون شدهی «فرقهی اساسین» در نسل هشتم است، باید گفت که سازندگان همواره سعی داشتهاند که شهری پویا و زنده طراحی کنند که از این نظر هم تا حدود زیادی موفق بودهاند. NPCهای بازی به قوت خود در حال زندگی روزمرهی خود هستند و بعضا اتفاقاتی را میبینید که واقعا طبیعی رخ دادهاند. فضای سایبرپانکی بازی به خوبی به مخاطب الق میشود و اینها همه از صدقه سری طراحی شهر شیکاگو است. این شیوهی طراحی رئالیستیک شهر در راستای پیش بردن هر چه بهتر گیمپلی بوده است که در ادامه سعی در شرح این موضوع میکنیم.
آیدن مثل اتزیو و الطئیر قادر است از در و دیوار بالا برود و ژانگولر بازیهای مختلفی انجام دهد. مسئلهای که باعث شده طراحی شهر رئال باشد – و در اکثر فرنچایزهای یوبیسافت این مسئله تکرار میشود – همین است. بازی “سعی کرده” محیطی سندباکس مثل جی.تی.ای ۵ داشته باشد که متاسفانه در این کار موفق نبوده. مراحل جانبی خود به چندین دستهی مختلف تقسیم میشوند که میتوان آنها را “بهانهای برای پر کردن وقت میان مراحل اصلی” خواند. اکثر این مرحلهها به کمک کردن به تی-بون و یا دیگران در جهت اهداف گنگ است که در نهایت یک پول نسبتا زیاد نسبت به کار انجام شده دست مخاطب بازی میآید. این مسئله که بازیهای یوبیسافت همواره سعی در دادن پول خیلی بیشتر از نیاز بازیکن داشتهاند تقریبا برای همه ثابت شده است. کافی است دو مرحلهی «فرقهی اساسین» را بدون خرج کردن پول و به اصطلاح «سیو» بازی کنید تا بعد بتوانید خفنترین و بهترین شمشیر بازی را خریداری کنید. همین مسئله ذر «فارکرای ۳» و «اسپلینترسِل: فهرستسیاه» هم مشاهده شده و هماکنون نیز پایش به «سگهای نگهبان» باز شده است.
یکی از کارهای خوب و مثبتی که بازی یادتان میدهد عبارت از «بُر خوردن با مردم» است. در واقع بازی شما را به این سمت هدایت میکند که بروید و با اهداف خود معاشرت کنید تا اطلاعات کلیدی برای انجام مراحل را به دست آورید.
سلاحهای بازی رنج زیادی را در بر نمیگیرند اما کمابیش این رنج محدودیت سلاحها برای عنوانی نظیر «سگهای نگهبان» مناسب است. نکتهی منفی در این قسمت همان مقولهی پول اضافی و بیش از حدی است که بازی در قبال انجام ماموریتها به شما پرداخت میکند. در همان یک ساعت اول بازی، یک نارنجکانداز بخرید و خودتان را از بابت سر زدنهای مرتب به اسلحه فروشی منع کنید. یادم میآید هنگام تجربهی «اسپلینترسِل: فهرستسیاه» به دلیل مشغلهی فراوان پاک یادم رفت که بازی بخش خرید و فروشی هم دارد و پس از رسیدن به مرحلهی تهران وقتی به این بخش سری زدم و هر سلاح و آپگریدی که برای سلاحهایم میخریدم پولم تمام نمیشد و همین موضوع باعث لوث شدن بازی پس از آن مرحله بود چرا که دشمنان در مقابل سم فیشر مثل نفرات جامانده از یک ارتش در مقابل یک تانک زرهی تلقی میشدند. چنین مسئلهی فاجعهای در «سگهای نگهبان» به چندین بخش دیگر نیز آسیب زده که مهمترین آن مخفیکاری است. بازی دستتان را باز میگذارد تا از هر روشی که دوست دارید مرحله را به اتمام برسانید اما در واقع با داشتن یک دوجین اسلحه کسی لذت به گلوله بستن دشمنان را با Hک کردن دوربینهای امنیتی عوض نمیکند.
یکی از کارهای جالبی که یوبیسافت در حق این عنوان انجام داده است، طراحی یک اپلیکیشن از بازی برای سیستمعاملهای اندروید و iOS است که این امکان را به بازیکنندهی دوم میدهد که در انجام الگوریتمهای Hک کردن به بازیکنندهی دوم کمک کند. برای مثال وقتی در حال فرار کردن از دست پلیس باشید، بازیکنندهی دوم با تبلت خود میتواند نقشهی کامل منطقهی تعقیب و گریز را بررسی کرده و از عواملی مثل ایجاد ترافیک برای فرار کردن از مهلکه استفاده کند به جای این که بازیکنندهی اول وقت خود را در ماشین صرف این کارها نماید.
تعقیب و گریزهای بازی هنگامی که در ماشین هستید جذاب هستند ولی تجربهی فرار با پای پیاده از دست بالگرد خیلی خیلی بهتر از تعقیب و گریز با اتومبیل است!
تیراندازی بازی خوب است و فقط “خوب”. انگار نه انگار که ژانر این بازی حکم میکند تیراندازی خیلی خوبی داشته باشد. یک چیز این وسط میلنگد و آن هم این است که بازی در حقیقت خواسته در همهی زمینهها شبیه جی.تی.ای باشد اما نیست. راکستار در جی.تی.ای ۵ از سیستم تیراندازی و نشانه گیری واقعا خوبی – همانند مکس پین ۳ – استفاده کرده بود که این موضوع به واقعگرایانهتر شدن هر چه بیشتر بازی میانجامید و حین انجام ماموریت حس یک تبهکار واقعی را داشتید. در «سگهای نگهبان» همه چیز متفاوت و ابتداییتر پیاده شده بدین ترتیب که نشانهگیری شبیه چیزی است که در «فهرستسیاه» دیدیم با کم و بیشهایی که این سیستم را منحصر بازی نشان میدهد. از طرفی آیدن پیرس در طول بازی یک باتوم متوسط نیز با خودش حمل میکند که در مبارزههای تن به تن نقش خوبی را ایفا میکند و در اکثر سکانسهای مبارزات تن به تن به دردتان میخورد.
همان طور که اشاره شد، سازندگان در طراحی شهری پویا و همچنین طراحی دقیق NPCها به نحو خوبی عمل کردهاند. شهر بازی با جزئیات تمام و کمال طراحی شده است و هر چند که شعار «همه چیز به هم مرتبط است» انتظار مخاطبان را بسیار بالاتر میبرد اما همه چیز در حد خود خوب است. طراحی جزئبات اتومبیلها، ساختمانها و بخشها مختلف شهر، خوب است و فقط خوب. سعی شده که با با تغییرات آب و هوایی اعمال شده، هر چه بیشتر به رئال بودن بازی کمک شود که این موضوع پس از مدتی گریبان گیر بازی شده و دلیلش هم بارشهای متعددی است که هر نیم ساعت یک بار میبینید. وقت زیادی صرف طبیعی بودن باران نشده و این موضوع به صورت بارز همواره خودنمایی میکند. کافی است یک بار شیشهی عقب اتومبیل را پس از برخورد قطرات خیلی مصنوعی باران ببینید و به این موضوع پی ببرید. هر چند که طراحی پالیگانهای آب و رودخانههایی که در شهر هستند خیلی خیلی بهتر کار شده و زمان قایق سواری به چشم میآیند.
شهر پویای بازی و رفتار رئال شهروندها یکی از معدود نکات مثبت و از جمله قولهایی است که به آن عمل شده است.
موسیقی بازی معمولی است و معمولا خیلی هم خودش را به رخ نمیکشد مگر زمانی که درگیر تعقیب و گریز یا مبارزات هستید. در واقع موسیقی بازی را نساختهاند که بازی را پیش ببرند؛ فقط ساختهاند که کمی هیجان چاشنی اکشن بازی کنند و مخاطب را ترغیب به ادامهی بازی نمایند. از موسیقی کلی بازی که بگذریم تِم اصلی موسیقی بازی خیلی قشنگ طراحی شده و با فضای مدرنیتهی بازی همخوانی دارد. صداگذاری نیز کمابیش متوسط است هر چند که تمیز انجام شده و مشکلاتی از قبیل انجام نگرفتن لیپ سینک (عدم همخوانی لبها با صدا) دیده نمیشود. صداگذاری تقریبا بینقص عمل کرده ولی به جز صداپیشهی آیدن، جوردی و کلارا الباقی شخصیتها از صدگذاری خوبی بهره نمیبرند.
در حقیقت «سگهای نگهبان» به هیچ وجه عنوانی نیست که ما انتظارش را میکشیدیم. این بازی قرار بوده به عنوان سردمدار نسل هشتم وارد شود و حتی طبق اظهاریات یوبیسافت، جی.تی.ای ۵ را شکست دهد ولی نه تنها به این نتیجه نرسیده بلکه در ثابت کردن برتری خودش هم خراب کرده و مصداق این حرف هم سیل نمرات ۷ و ۸ سایتها و مجلات اکثرا معتبر است. به عنوان منتقد این عنوان این پیشنهاد را میکنم که اگر از بازی انتظارات خیلی زیادی داشتید، تجربهی بازی فقط موجب خودآزاری میشود چرا که هیچ کدام از چیزهایی که داخل بازی میبینید چیزی نیست که در نمایشها دیده شده بود. اگر از بازی انتظار یک بازی جهان آزاد فوقالعاده را ندارید، «سگهای نگهبان» بهانهی خوبی برای استراحت پس از امتحانات مدارس و دانشگاهها در این زمان است.
بازی متوسطی که اول از همه ایراداتش به چشم میخورند…
به نظرم تبلیغات گسترده و هایپهای بیشماری که برای «سگهای نگهبان» توسط سازندههای بازی انجام شد همگی پیرو یک هدف انجام میگردید و آن هم بزرگنمایی و هجو بیجهت بازی بود و همین هجوهای بی مورد باعث کله پا شدن بازی شد. سگهای نگهبان بازی خوبی است که به شیوهی همیشگی یوبیسافت قربانی هوسهای بیجهت این کمپانی برای مقابله با فرنچایزهای پرسابقه و بزرگی مثل جی.تی.ای شده است. شاید وقتی برای اولین بار در E3 2012 از بازی رونمایی شد، یوبیسافت نبایستی تا این حد در مورد مقولهی «هک» مانور میداد. از همان ابتدا و زمانی که تریلرهای بازی تک به تک منتشر میشد و جملهی «هک سلاح ماست» در انتهای آن نقش میبست این تصوّر برای مخاطب بازی پیش میآمد که بازی واقعا حرفی برای گفتن در مقابل رقبای جهان آزادش دارد اما حیف که تمامی این حرف و حدیثها تنها بلوف بودند و محصولی که اکنون در دست ماست، کاملا بازی متفاوتی با چیزی است که فکر میکردیم.
داستان «سگهای نگهبان» تنها وسیلهای برای معرفی بازی است. هیچ سناریویی وجود ندارد؛ دقت کنید سناریو. داستان بازی را ننوشتهاند که با آن بازی را پیش ببرید فقط یک سری داستانهای مختلف را با خلق حادثههای فیالبداهه و زودگذر به یکدیگر چفت و بست دادهاند که انگیزهای برای پیش بردن بازی داشته باشید اما انگیزه کم کم کور میشود و دلیلش هم گُنگ بودن هدف داستان است. اگر داستان بازی را یک تخم مرغ فرض کنیم که قرار است پخته شود که ما بتوانیم آن را بخوریم و هضم کنیم، اصلا این تخم مرغ از اول پخته نیست که بخواهد خورده و سپس هضم شود. از بیخ و بُن بازی شروع میکنیم؛ اصلا آیدن پیرس کیست؟ کسی که از خانواده – که قرار است مهمترین انگیزه برای زندگی و بقا باشد – ضربه خورده که از جمله مثالهای بارز آن در این صنعت میتوان به داستانهایی نظیر «مکس پین»، «رستگاری سرخپوست مرده» و یا «جی.تی.ای ۵» اشاره کرد.
در مکس پین، دختر دو ساله و همسر و عشق همیشگی یک پلیس کارکشتهی نیویورک را کشتهاند و اتهام قتل دوست صمیمیاش را به او زدهاند، در این حال شخصیت اصلی اولین کار که میکند و اولین هدفی که دارد انتقام است، خون با خودش خون میآورد و بدین ترتیب سناریوی بازی شکل میگیرد و در میانهی بازی هم یک کاتالیزور در قالب شخصیت جانبی – مونا ساکس – وارد داستان میشود و به پیش بردن داستان بازی کمک میکند. به همین شکل جان مارستون نیز یکی از خانوادهدوستترین شخصیتهایی است که تا به حال دیدهایم تا جایی که جانش را برای حفاظت از خانوادهاش کف دستش گذاشت و جلوی رگبار گلوله جان داد. مایکل از همسرش بریده، پسرش علاف بیکاری است که شب و صبحش را معلوم نیست چگونه میگذراند و دخترش هم…! اما همین عامل خانواده داستان را پیش میبرد و به انتهای خط میرساند.
در سگهای نگهبان این کاتالیزور که همان خانواده است وجود ندارد با این که از همان ابتدا هم تاکید سازندهها روی همین خانواده و انتقامی بوده که آیدن میخواسته از عواملش بگیرد. در ادامه خواهر و خواهر زادهی او معرفی میشوند که با این اتفاق این ذهنیت پیش میآید که «خب، بعدش چی؟» و جواب قطعا همان «هیچی» است. در واقع داستان بازی به قدری ساده و کلیشهای است که اصلا به روند آن توجهی نمیشود؛ داستان آنتیاگونیست درست و حسابی ندارد در واقع آنتیاگونیست بازی همان سیستم CtOS است که از عوامل متعددی از رئیس گرفته تا کارمند را شامل میشود. این یکی دیگر از ضعفهای بازی است که در داستان بازی خودنمایی میکند.
آیدن پیرس؛ ۳۷ ساله ایرلندی تبار شهروند شیکاگو ایالات متحده، هکر حرفهای و کارکشتهای است که در گذشته در کوچه پس کوچههای خطرناک شیکاگو زندگی میکرده و همین باعث جلوهگری خشونت در رفتار وی شده است. آیدن گذشتهی تلخ و شومی دارد که موجب شده آسیبهایی به خود و خانوادهاش وارد شود . این آسیبها نه تنها در گذشته بلکه در زمان حال هم برای وی در حال شکلگیری هستند
به جز کلارا و جوردی که جزو مهمترین کارکترهای بازی حساب میشوند، باقی کارکترها همگی از دم مصنوعی و خشک طراحی شدهاند که از جملهی آنها میتوان به تیبون (T-Bone) دوست هکر و خلاق آیدن اشاره کرد. وی که از کارکشتههایی است که با آیدن در ارتباط است، خالق سلاحهای کشتار خیلی باحالی است که بعضا از آنها برای کمک به آیدن استفاده میکند.
از اینها که بگذریم میرسیم به مقولهی «هک» که در ابتدا هم به آن اشاره کردیم. Hک فقط وسیلهای است که بازی را متفاوت با دیگر اکشنهای سوم شخص مطرح، نشان دهد. در واقع این که برای اولین بار قادر باشید چراغهای راهنمایی را دستکاری کنید تا با تصادفی ساختگی به هدف خود برسید و یا این که با Hک کردن دوربینهای امنیتی شلم شوربا به پا کنید، جذاب است اما به مرور زمان فقط به چند الگوریتم سادهی کلیدزنی ختم میشود و این موضوع وقتی بیشتر به چشم میآید که متوجه میشوید در تمام مدت بازی فقط با یک کلید کار Hک را انجام میدهید. به شخصه وقتی خودم را از اول بازی غرق در پول دیدم و اسلحه فروشی شهر هم از همان ابتدا از پیستول کمری تا راکت لانچر برای فروش داشت، طبق عادت همیشگی که برای بازیهای اکشن سوم شخص داشتم، بیخیال قضیهی Hک و آرتیست بازیهای بعدش شدم. از آن جایی که خیلی روی این موضوع کار نشده، این مکانیک بعد از مدتی جذابیت خود را از دست داده و کاملا روندی مشابه بازیهایی نظیر جی.تی.ای را در پیش میگیرد.
مکانیزم Hک کردن در یک سوم ابتدایی بازی جذاب و سرگرمکننده است اما در ادامهی روند بازی، کندتر شده و انگار که سازندهها فقط از شما میخواهند از این مکانیزم استفاده کنید.
هر چند که مکانیک Hک کردن در زمانی که در حال رانندگی هستید، جلوهی متفاوتی دارد و در واقع بهتر عمل میکند هر چند که در بیشتر مواقع به کلیدزنیها اعصاب خردکن تبدیل میشود. برای مثال هنگامی که درجهی تحت تعقیب خود را بالا میبینید و پلیسها از زمین و آسمان روی سرتان خراب میشوند میتوانید با دستکاری سیستم چراغهای راهنمایی ترافیک کاذب ایجاد کنید و از مهلکه خارج شوید و یا این که از مکانهایی که برای قایم شدن طراحی شده است استفاده نمایید.
بحث رانندگی شد و پای سیستم هندلینگ افتضاح بازی پیش میآید که لذت رانندگی کردن را به مخاطب زهرمار میکند. در نظر بگیرید یک بازی از همه نظر مشکل دارد، نه میتوانید داخلش اِستراِگ روح فلان شخصیت را پیدا کنید نه این که بروید شکار گوزن و راگبی! حداقل کاری که میشود کرد و از بازی لذت برد همین رانندگی کردن و کوبیدن به در و دیوار و چند ماشین لوکس است که دلتان از این جهت خنک شود که در عوض تنها جوابی که میگیرید سوختگی پس از رانندگی است… اگر این بازی فقط یک اپسیلون از عنوان تحسینشدهای مثل «درایور: سان فرانسیسکو» ایده گرفته بود الان وضعش این نبود، اگر قرار است بازی رقیبی برای جی.تی.ای باشد پس چرا حداقل قابلیت چیپ و پیش و پا افتادهای مثل تیراندازی در حین رانندگی را ندارد؟ چرا وقتی پشت رول یک مرسدس – هر چند که ماشینها مثل جی.تی.ای لایسنس نشدهاند و فقط از ظاهرشان باید مدل ماشین را استنباط کنید – نشستهاید، حس سواری تراکتور به مخاطب دست میدهد؟ و همهی اینها چرا؟
هندلینگ افتضاح، لایسنس نبودن اتومبیلهای داخل شهر و عدم امکان تیراندازی در حین رانندگی تنها چیزهایی هستند که از این بخش یادم ماندهاند.
اگر مکانیکهای مرتبط با Hک کردن را از گیمپلی «سگهای نگهبان» فاکتور بگیریم، باز هم جای اعتراض به این بخش وجود دارد. اول از همه لازم است توضیحی را در مورد کلیّت شالودهی بازی داد. اگر بخواهیم از این موضوع صرف نظر کنیم که بازی، مدل کلون شدهی «فرقهی اساسین» در نسل هشتم است، باید گفت که سازندگان همواره سعی داشتهاند که شهری پویا و زنده طراحی کنند که از این نظر هم تا حدود زیادی موفق بودهاند. NPCهای بازی به قوت خود در حال زندگی روزمرهی خود هستند و بعضا اتفاقاتی را میبینید که واقعا طبیعی رخ دادهاند. فضای سایبرپانکی بازی به خوبی به مخاطب الق میشود و اینها همه از صدقه سری طراحی شهر شیکاگو است. این شیوهی طراحی رئالیستیک شهر در راستای پیش بردن هر چه بهتر گیمپلی بوده است که در ادامه سعی در شرح این موضوع میکنیم.
آیدن مثل اتزیو و الطئیر قادر است از در و دیوار بالا برود و ژانگولر بازیهای مختلفی انجام دهد. مسئلهای که باعث شده طراحی شهر رئال باشد – و در اکثر فرنچایزهای یوبیسافت این مسئله تکرار میشود – همین است. بازی “سعی کرده” محیطی سندباکس مثل جی.تی.ای ۵ داشته باشد که متاسفانه در این کار موفق نبوده. مراحل جانبی خود به چندین دستهی مختلف تقسیم میشوند که میتوان آنها را “بهانهای برای پر کردن وقت میان مراحل اصلی” خواند. اکثر این مرحلهها به کمک کردن به تی-بون و یا دیگران در جهت اهداف گنگ است که در نهایت یک پول نسبتا زیاد نسبت به کار انجام شده دست مخاطب بازی میآید. این مسئله که بازیهای یوبیسافت همواره سعی در دادن پول خیلی بیشتر از نیاز بازیکن داشتهاند تقریبا برای همه ثابت شده است. کافی است دو مرحلهی «فرقهی اساسین» را بدون خرج کردن پول و به اصطلاح «سیو» بازی کنید تا بعد بتوانید خفنترین و بهترین شمشیر بازی را خریداری کنید. همین مسئله ذر «فارکرای ۳» و «اسپلینترسِل: فهرستسیاه» هم مشاهده شده و هماکنون نیز پایش به «سگهای نگهبان» باز شده است.
یکی از کارهای خوب و مثبتی که بازی یادتان میدهد عبارت از «بُر خوردن با مردم» است. در واقع بازی شما را به این سمت هدایت میکند که بروید و با اهداف خود معاشرت کنید تا اطلاعات کلیدی برای انجام مراحل را به دست آورید.
سلاحهای بازی رنج زیادی را در بر نمیگیرند اما کمابیش این رنج محدودیت سلاحها برای عنوانی نظیر «سگهای نگهبان» مناسب است. نکتهی منفی در این قسمت همان مقولهی پول اضافی و بیش از حدی است که بازی در قبال انجام ماموریتها به شما پرداخت میکند. در همان یک ساعت اول بازی، یک نارنجکانداز بخرید و خودتان را از بابت سر زدنهای مرتب به اسلحه فروشی منع کنید. یادم میآید هنگام تجربهی «اسپلینترسِل: فهرستسیاه» به دلیل مشغلهی فراوان پاک یادم رفت که بازی بخش خرید و فروشی هم دارد و پس از رسیدن به مرحلهی تهران وقتی به این بخش سری زدم و هر سلاح و آپگریدی که برای سلاحهایم میخریدم پولم تمام نمیشد و همین موضوع باعث لوث شدن بازی پس از آن مرحله بود چرا که دشمنان در مقابل سم فیشر مثل نفرات جامانده از یک ارتش در مقابل یک تانک زرهی تلقی میشدند. چنین مسئلهی فاجعهای در «سگهای نگهبان» به چندین بخش دیگر نیز آسیب زده که مهمترین آن مخفیکاری است. بازی دستتان را باز میگذارد تا از هر روشی که دوست دارید مرحله را به اتمام برسانید اما در واقع با داشتن یک دوجین اسلحه کسی لذت به گلوله بستن دشمنان را با Hک کردن دوربینهای امنیتی عوض نمیکند.
یکی از کارهای جالبی که یوبیسافت در حق این عنوان انجام داده است، طراحی یک اپلیکیشن از بازی برای سیستمعاملهای اندروید و iOS است که این امکان را به بازیکنندهی دوم میدهد که در انجام الگوریتمهای Hک کردن به بازیکنندهی دوم کمک کند. برای مثال وقتی در حال فرار کردن از دست پلیس باشید، بازیکنندهی دوم با تبلت خود میتواند نقشهی کامل منطقهی تعقیب و گریز را بررسی کرده و از عواملی مثل ایجاد ترافیک برای فرار کردن از مهلکه استفاده کند به جای این که بازیکنندهی اول وقت خود را در ماشین صرف این کارها نماید.
تعقیب و گریزهای بازی هنگامی که در ماشین هستید جذاب هستند ولی تجربهی فرار با پای پیاده از دست بالگرد خیلی خیلی بهتر از تعقیب و گریز با اتومبیل است!
تیراندازی بازی خوب است و فقط “خوب”. انگار نه انگار که ژانر این بازی حکم میکند تیراندازی خیلی خوبی داشته باشد. یک چیز این وسط میلنگد و آن هم این است که بازی در حقیقت خواسته در همهی زمینهها شبیه جی.تی.ای باشد اما نیست. راکستار در جی.تی.ای ۵ از سیستم تیراندازی و نشانه گیری واقعا خوبی – همانند مکس پین ۳ – استفاده کرده بود که این موضوع به واقعگرایانهتر شدن هر چه بیشتر بازی میانجامید و حین انجام ماموریت حس یک تبهکار واقعی را داشتید. در «سگهای نگهبان» همه چیز متفاوت و ابتداییتر پیاده شده بدین ترتیب که نشانهگیری شبیه چیزی است که در «فهرستسیاه» دیدیم با کم و بیشهایی که این سیستم را منحصر بازی نشان میدهد. از طرفی آیدن پیرس در طول بازی یک باتوم متوسط نیز با خودش حمل میکند که در مبارزههای تن به تن نقش خوبی را ایفا میکند و در اکثر سکانسهای مبارزات تن به تن به دردتان میخورد.
همان طور که اشاره شد، سازندگان در طراحی شهری پویا و همچنین طراحی دقیق NPCها به نحو خوبی عمل کردهاند. شهر بازی با جزئیات تمام و کمال طراحی شده است و هر چند که شعار «همه چیز به هم مرتبط است» انتظار مخاطبان را بسیار بالاتر میبرد اما همه چیز در حد خود خوب است. طراحی جزئبات اتومبیلها، ساختمانها و بخشها مختلف شهر، خوب است و فقط خوب. سعی شده که با با تغییرات آب و هوایی اعمال شده، هر چه بیشتر به رئال بودن بازی کمک شود که این موضوع پس از مدتی گریبان گیر بازی شده و دلیلش هم بارشهای متعددی است که هر نیم ساعت یک بار میبینید. وقت زیادی صرف طبیعی بودن باران نشده و این موضوع به صورت بارز همواره خودنمایی میکند. کافی است یک بار شیشهی عقب اتومبیل را پس از برخورد قطرات خیلی مصنوعی باران ببینید و به این موضوع پی ببرید. هر چند که طراحی پالیگانهای آب و رودخانههایی که در شهر هستند خیلی خیلی بهتر کار شده و زمان قایق سواری به چشم میآیند.
شهر پویای بازی و رفتار رئال شهروندها یکی از معدود نکات مثبت و از جمله قولهایی است که به آن عمل شده است.
موسیقی بازی معمولی است و معمولا خیلی هم خودش را به رخ نمیکشد مگر زمانی که درگیر تعقیب و گریز یا مبارزات هستید. در واقع موسیقی بازی را نساختهاند که بازی را پیش ببرند؛ فقط ساختهاند که کمی هیجان چاشنی اکشن بازی کنند و مخاطب را ترغیب به ادامهی بازی نمایند. از موسیقی کلی بازی که بگذریم تِم اصلی موسیقی بازی خیلی قشنگ طراحی شده و با فضای مدرنیتهی بازی همخوانی دارد. صداگذاری نیز کمابیش متوسط است هر چند که تمیز انجام شده و مشکلاتی از قبیل انجام نگرفتن لیپ سینک (عدم همخوانی لبها با صدا) دیده نمیشود. صداگذاری تقریبا بینقص عمل کرده ولی به جز صداپیشهی آیدن، جوردی و کلارا الباقی شخصیتها از صدگذاری خوبی بهره نمیبرند.
در حقیقت «سگهای نگهبان» به هیچ وجه عنوانی نیست که ما انتظارش را میکشیدیم. این بازی قرار بوده به عنوان سردمدار نسل هشتم وارد شود و حتی طبق اظهاریات یوبیسافت، جی.تی.ای ۵ را شکست دهد ولی نه تنها به این نتیجه نرسیده بلکه در ثابت کردن برتری خودش هم خراب کرده و مصداق این حرف هم سیل نمرات ۷ و ۸ سایتها و مجلات اکثرا معتبر است. به عنوان منتقد این عنوان این پیشنهاد را میکنم که اگر از بازی انتظارات خیلی زیادی داشتید، تجربهی بازی فقط موجب خودآزاری میشود چرا که هیچ کدام از چیزهایی که داخل بازی میبینید چیزی نیست که در نمایشها دیده شده بود. اگر از بازی انتظار یک بازی جهان آزاد فوقالعاده را ندارید، «سگهای نگهبان» بهانهی خوبی برای استراحت پس از امتحانات مدارس و دانشگاهها در این زمان است.