در این مطلب قصد داریم تا شما را با انواع و تاریخچه کنسول های بازی آشنا کنیم و به شما توضیحاتی در مورد این کنسول ها از ابتدای نسل آن یعنی نسل یک تا به امروز یعنی نسل هشتم و نهم ارائه بدیم پس با ما همراه باشید…
کنسول بازی ( Gaming Console ) :
یک کنسول بازی ویدیویی یک دستگاه الکترونیکی، دیجیتال یا رایانه ای است که یک سیگنال ویدئویی یا تصویر بصری را برای نمایش یک بازی ویدیویی که یک یا چند نفر می توانند بازی کنند نمایش می دهد.
اصطلاح “کنسول بازی ویدیویی” عمدتا به منظور تشخیص یک ماشین کنسول که به طور عمده برای مصرف کنندگان برای استفاده از بازی های ویدئویی طراحی شده است، در مقایسه با ماشین های بازی یا رایانه های خانگی استفاده می شود. ماشین بازی شامل یک کامپیوتر بازی ویدئویی، صفحه نمایش، کنترل بازی (جوی استیک، دکمه ها، و غیره) و سخنرانان در شاسی بزرگ است. یک کامپیوتر خانگی کامپیوتر شخصی است که برای استفاده در منزل برای اهداف مختلف مانند حسابداری، دسترسی به اینترنت و بازی های ویدئویی طراحی شده است.
انواع مختلفی از کنسول های بازی ویدیویی وجود دارد از جمله کنسول بازی ویدئویی خانگی، کنسول های بازی دستی، کنسول های کوچک و کنسول های اختصاصی. گرچه Ralph Baer تا سال 1966 کنسول های بازی را ساخته بود، تقریبا یک دهه قبل از بازی پونگ آنها را در اتاق نشیمن مردم معمولی ساخته بود. از طریق تکامل بیش از 1990s و 2000s، کنسول های بازی گسترش یافته به ارائه توابع اضافی مانند پخش سی دی، پخش دی وی دی، بازیکنان دیسک Blu-ray، مرورگرهای وب، جعبه تنظیم بالا و بیشتر.
تاریخچه :
نسل اول
نسل اول کنسول های بازی ویدئویی
اولین بازی های ویدئویی در دهه 1960 ظاهر شد آنها بر روی کامپیوترهای عظیم متصل به نمایشگرهای بردار، تلویزیون های آنالوگ بازی می کردند. رالف ه. بئر ایده یک بازی ویدئویی خانگی را در سال 1951 تصور کرد. در اواخر دهه 1960، در حالی که برای ساندرس همکاران کار می کرد، Baer مجموعه ای از طرح های کنسول های ویدئویی را ایجاد کرد. یکی از این طرح هایی که نام مستعار “جعبه براون” سال 1966 را به دست آورد، دارای حالت های بازی متغیر بود و برای چندین تولید کننده تلویزیونی نشان داده شد و در نهایت منجر به توافق بین شرکت های ساندرز و مگناوکس شد.
Magnavox در سال 1972 اودیسه Magnavox را صادر کرد، اولین کنسول ویدئویی خانگی که می توانست به یک تلویزیون متصل شود.
طراحی اولیه Ralph Baer برای یک ردیف عظیمی از سوئیچ ها که اجازه می دهد بازیکن را به روشن و خاموش کردن اجزای خاصی از کنسول (Odyssey فاقد یک پردازنده) برای ایجاد بازی های کمی متفاوت مانند تنیس، والیبال، هاکی، و تعقیب را خواستار شد.
Magnavox طراحی سوئیچ با هر کارتریج جداگانه را برای هر بازی جایگزین کرد. با وجودی که Baer ایده هایی برای کارتریج ها ارائه می داد که می توانست شامل اجزای جدیدی برای بازی های جدید باشد، چرخها که توسط Magnavox منتشر شده بودند، عملکرد مشابهی با سوئیچ ها داشتند و بازیکنان اجازه می دادند از بازی های ساخته شده در Odyssey استفاده کنند.
نسل دوم
نسل دوم کنسول های بازی ویدیویی
کنسول بازی دستی
اولین کنسول دستی با کارتریج های قابل تعویض، Microvision طراحی شده توسط مهندسی اسمیت بود و در سال 1979 توسط میلتون-برادلی توزیع و فروخته شد. دو سال بعد، با یک صفحه نمایش کوچک و شفاف ال سی دی و انتخاب بسیار محدودی از بازی ها، دو سال بعد قطع شد. کامپیوتر جیبی بازی Epoch در سال 1984 در ژاپن منتشر شد. رایانه جیبی رایانه ای دارای یک صفحه LCD با وضوح 75 ایکس 64 بود و می توانست گرافیک هایی را در همان سطح مشابه بازی های Atari 2600 تولید کند.
سیستم بسیار ضعیف فروخته شد و در نتیجه تنها پنج بازی برای آن ساخته شد. سری بازی و دیده بان Nintendo از سیستم های اختصاصی بازی موفق تر شد. این کمک به ایجاد بازی دستی به عنوان محبوب و تا سال 1991 ادامه داشت. بسیاری از بازی ها و بازی های دیده بان بعدا دوباره در سیستم های دستی بعدی نینتندو منتشر شد.
کنسول خانگی
Fairchild سیستم سرگرمی ویدیویی (VES) را در سال 1976 عرضه کرد. در حالی که کنسول های بازی قبلی که از کارتریج استفاده می کردند، هر دو کارتریج اطلاعاتی نداشتند و عملکرد مشابهی با سوئیچ ها (اودیسه) داشتند و یا کنسول خالی بود (Coleco Telstar) و کارتریج شامل تمام اجزای بازی بود.
VES، با این حال، حاوی یک میکروپروسسور قابل برنامه ریزی بود، بنابراین کارتریج های آن فقط نیاز به یک تراشه ی ROM داشتند تا دستورالعمل های ریز پردازنده را ذخیره کنند. RCA و Atari به زودی کنسول های مبتنی بر کارتریج خود، RCA Studio II و Atari 2600 (که قبلا به عنوان سیستم کامپیوتری Video Atari نامگذاری شده اند) را منتشر کردند.
تولد بازار کنسول خانگی
VES همچنان در سال 1977 پس از سال 1977 به فروش می رسید و هر دو Bally (با کامپیوتر کتابخانه خانگی خود را در سال 1977) و Magnavox (با Odyssey² در سال 1978) خود را به کنسول های مبتنی بر کارتریج خود را به بازار آورده است. با این حال، تا زمانی که آتاری نسخه تبدیل بازی عصر طلایی را به Invaders فضایی در سال 1980 برای Atari 2600 نرساند که صنعت کنسول خانگی شروع به شکست کرد، آن را انجام نداد. بسیاری از مصرف کنندگان کنسول آتاری را خریدند تا بتوانند در خانه بازی Space Invaders را بازی کنند.
موفقیت بی سابقه ای از مهاجمان فضایی روند تولید کنسول ها را آغاز کرد و تلاش کرد تا حقوق منحصر به فردی را برای عناوین بازی بسازد و روند تبلیغاتی برای کنسول های بازی که ادعا می کنند که بازی را تجربه کنند، خانه است. در اوائل دهه 1980، شرکت های دیگر کنسول بازی ویدیویی خود را منتشر کردند. بسیاری از سیستم های بازی ویدیویی (به عنوان مثال ColecoVision) از لحاظ فنی برتر از Atari 2600 بودند و به عنوان پیشرفت های بیش از Atari 2600 به بازار عرضه می شدند. اما Atari در اوایل دهه 1980 در بازار کنسول غالب بود. Atari 2600 محبوب ترین کنسول بازی نسل دوم شد.
سقوط بازی ویدئویی آمریکای شمالی در سال 1983
در سال 1983، کسب و کار بازی های ویدئویی رنج می برد سقوط بسیار شدید. سیل بازی های ویدئویی با کیفیت پایین توسط شرکت های کوچکتر (مخصوصا برای 2600)، بازیگران هیجان انگیز صنعت آتاری، مانند ET و نسخه 2600 از Pac-Man که ضعیف دریافت کرده بودند و تعداد بیشتری از کاربران کامپیوتر خانگی باعث مصرف کنندگان و خرده فروشان برای از دست دادن ایمان به کنسول های بازی ویدئویی.
اکثر شرکت های بازی های ویدئویی برای ورشکستگی ورشکست شدند، یا به صنایع دیگر منتقل شدند، رها کنسول های بازی خود را. گروهی از کارکنان شرکت Mattel Electronics شرکت INTV را تشکیل دادند و حقوق Intellivision را خریداری کردند. INTV تنها به تولید Intellivision در مقادیر کم ادامه داد و بازی های Intellivision جدید را تا سال 1991 منتشر کرد. تمام کنسول های بازی های دیگر در آمریکای شمالی به سال 1984 متوقف شد. درآمد حاصل از صنعت بازی های ویدئویی در طول تصادف 97٪ کاهش یافت.
نسل سوم
نسل سوم کنسول های بازی ویدیویی
کنسول خانگی
در سال 1983، نینتندو Computer Family (یا Famicom) را در ژاپن منتشر کرد. Famicom از پرانتز های با وضوح بالا، پالت های رنگی بزرگ و زمینه های کاشی پشتیبانی می کند. این بازی Famicom را مجاز می داند و گرافیک دقیقتری دارد. نینتندو تلاش کرد تا Famicom خود را به ایالات متحده برساند پس از آنکه بازار بازی های ویدئویی سقوط کرد. در ایالات متحده، بازی های ویدئویی به عنوان خرسندی که قبلا گذشت، دیده می شد.
Nintendo Famicom خود را به عنوان سیستم سرگرمی Nintendo (NES) که از یک پورت کارتریج جلو مانند VCR استفاده می کند، شامل یک ربات پلاستیکی (ROB) می کند و در ابتدا به عنوان یک اسباب بازی. NES بالاترین کنسول فروش در تاریخ آمریکای شمالی و بازسازی بازار بازی های ویدئویی بود. ماریو از سوپر ماریو برادران، یک نماد جهانی با شروع بازی های NES شد.
نینتندو موضع تا حدودی غیرمعمولی را با سازندگان شخص ثالث برای کنسول خود به دست آورد. نینتندو قرارداد قرارداد توسعه دهندگان شخص ثالث محدود به سه عنوان NES در هر سال محدود شده و آنها را از توسعه برای دیگر کنسول های بازی های ویدئویی را ممنوع کرده است. این تمرین حاکی از تسلط بازار نینتندو بود و جلوگیری از سقوط عناوین سطل زباله که به کشتن آتاری کمک کرده بود، اما در دوران حیات کنسول کنسول غیرقانونی بود.
استاد سیستم سگا در نظر دارد با NES رقابت کند، اما هرگز سهم بازار قابل توجهی در ایالات متحده و ژاپن به دست نیاورده و تقریبا سودآور است. این در سرزمین های PAL به مراتب بهتر عمل کرد. در اروپا و آمریکای جنوبی، سیستم Master با NES رقابت کرد و بازی های جدیدی را نیز مشاهده کرد حتی پس از انتشار نسل بعدی مگا درای نسل Sega. در برزیل که قوانین واردات سختگیرانه و دزدی دریایی بی نظیر رقبا را نادیده گرفت، سیستم استاد از NES به وسیله یک حاشیه عظیم فرو برد و در دهه 1990 محبوبیت خود را حفظ کرد.
[18] جک ترامیل پس از خرید Atari، کاهش کارکنانش و حل اختلافات قانونی خود، تلاش کرد تا Atari را به بازار کنسول خانگی بازگرداند. Atari نسخه کوچکتر، براق و ارزانتر از Atari 2600 خود را منتشر کرد.
همچنین Atari 7800، یک کنسول با تکنولوژی قابل مقایسه با NES و به عقب سازگار با 2600، منتشر شد. سرانجام آتاری، کامپیوتر خانگی خود را 8 بیتی XE را به عنوان بازی XEGS بازپرداخت کنسول. کنسول های جدید به Atari پنجه های خود را از بدهی ها کمک کردند، اما نینتندو را نپذیرفتند. فقدان وجوه Atari به معنای آن بود که کنسول هایش کمتر منتشر شد، ارزش تولید پایین تر (هر دو کتابچه ها و برچسب های بازی اغلب سیاه و سفید بود) و توزیع محدود.
علاوه بر این، دو رایانه محبوب 8 بیتی، Commodore 64 و CPC Amstrad، به ترتیب به عنوان Commodore 64 Games System و Amstrad GX4000، برای ورود به بازار کنسول بسته بندی شده بودند.
کنسول بازی دستی
در نهایت نسل سوم، نینتندو همچنین Game Boy را معرفی کرد که تقریبا به تنهایی یکپارچه شد و سپس به مدت 15 سال در بازار قبلی پراکنده دست داشت. در حالی که خط تولید بازی پسر بچه ها هر چند سال یکبار به روز شد، تا زمانی که Game Boy Micro و Nintendo DS، و به خصوص بازی Game Boy Color، تمام محصولات بازی Game Boy سازگار با نسخه اصلی در سال 1989 بود. از زمان انتشار بازی Boy Nintendo در بازار دستی غالب بود.
نسل چهارم
نسل چهارم کنسول های بازی ویدئویی
کنسول خانگی
NEC اولین کنسول نسل چهارم را با موتور PC Engine خود (یا TurboGrafx16) به بازار عرضه کرد، زمانی که هودسون نرم افزار با یک تراشه گرافیکی پیشرفته به آنها نزدیک شد. هادسون قبلا به نینتندو نزدیک شده بود، تنها به دلیل شرکتی که هنوز در سود NES سود می برد، بازنده شد. TurboGrafx از فرمت غیر معمول HuCard برای ذخیره بازی ها استفاده کرد.
اندازه کوچک این کارت های اختصاصی، NEC را مجبور کرد تا کنسول را به عنوان یک کنسول دستی دستی منتشر کند. موتور PC Engine در ژاپن فروش خوبی داشت اما همتای آمریکای شمالی TurboGrafx از رقابت پشت سر گذاشت. کنسول هرگز رسمی در اروپا ندید، اما کلون ها و واردات آمریکای شمالی در برخی از بازارهای از سال 1990 در دسترس بود.
NEC کنسول خود را به عنوان 16 بیتی تبلیغ کرد تا پیشرفت های خود را نسبت به NES نشان دهد. این روند تمامی کنسول نسل چهارم بعدی را به عنوان 16 بیت اعلام کرد. بسیاری از مردم هنوز به این نسل به عنوان نسل 16 بیتی مراجعه می کنند و اغلب نسل سوم به عنوان 8 بیتی اشاره می کنند.
SEGA
Sega کوچک شده و سیستم Sega 16 خود را (به عنوان قدرتمندترین بازی هایی مانند The Altered Beast و Shinobi) به مگا درایو (که به عنوان پیدایش در آمریکای شمالی فروخته می شود) به نمایش گذاشت و آن را با یک پورت کامل جالب تغییر کرد. کنسول Sega با فروش بسیار سنگین در ژاپن مواجه شد، اما در بازارهای PAL به شدت به سمت بالا حرکت کرد و در آمریکای شمالی به سمت بازارهای بزرگ حرکت کرد. سگا با بهره گیری از “پیدایش کمپین بازاریابی Nintendon’t”، برتر از تکنولوژی پیدایش بر روی NES، پورت های وفادار از بازی های محبوب و قیمت رقابتی است.
شرکت بازی های رایانه ای SNK سیستم عصبی Neo Geo MVS را توسعه داد که از کارتریج قابل تعویض شبیه به کنسول های خانگی استفاده می کرد. SNK بر پایه موفقیت MVS، NeoGeo را به عنوان کنسول خانگی Neo Geo AES بسته بندی کرد. اگر چه از لحاظ تکنولوژیکی نسبت به دیگر کنسول های نسل چهارم بهتر است، AES و بازی های آن به طور قابل توجهی گران هستند، که باعث کاهش فروش و جلوگیری از گسترش آن در خارج از بازار طاقچه و رقابت جدی با نینتندو و سگا می شود.
AES، با این حال، به دنبال یک فرقه اختصاص داده شده، اجازه می دهد تا آن را ببینید نسخه های جدید در 2000s. تراشه های گرافیکی نسل چهارم این کنسول ها را برای تولید سبک های هنری که در بازی های رایانه ای و رایانه های خانگی تبدیل شده اند، مجاز می داند. این بازی ها اغلب دارای منظره پس زمینه شاد، شخصیت های عظیم، پالت های رنگی وسیع تر و تأکید بیشتر بر دوختن و بافت بودند.
بازیهایی که به طور خاص برای NES نوشته شده بود، مانند Megaman، Shatterhand و Super Mario Bros. 3 توانستند به طور هوشمندانه در محدودیتهای خود کار کنند. بنادر بازی های آنلاین و بازی های رایانه ای به طور فزاینده ای با راه حل های مختلف روبرو می شوند. برای مثال، زمانی که Capcom نسخه Strider را در این بازی منتشر کرد، بازی Strider را به طور کامل جداگانه برای NES ایجاد کرد که فقط تم ها و شخصیت ها را از این بازی متصل می کرد.
1990
در سال 1990، نینتندو در نهایت Super Famicom خود را به بازار عرضه کرد و یک سال بعد آن را به عنوان Super NES (SNES) به ایالات متحده آورد.
انتشار آن TurboGrafx و Neo Geo را به حاشیه رانده است، اما به زودی دیر به اندازه کافی برای Sega فروش چندین میلیون کنسول را در آمریکای شمالی و به دست آوردن پایه قوی. همان سال SNES منتشر شد سگا Sonic The Hedgehog را منتشر کرد، که فروش فروش Genesis را شبیه به مهاجم فضایی Atari منتشر کرد.
همچنین، در سال 1992، اولین بازی کاملا NFL فوتبال به طور کامل مجوز منتشر شد: NFL Sports Talk Football ’93، که تنها در پیدایش موجود بود. این تاثیر در فروش پیدایش و علاقه کلی به بازی های ورزشی واقع بینانه، روند بازی های مجاز ورزشی را که برای موفقیت یک کنسول در ایالات متحده مورد نیاز است، آغاز می کند. در حالی که نینتندو از سلطه ژاپن و سگا در اروپا برخوردار بود، رقابت بین این دو به شدت شدید و نزدیک به شمال امریکا بود.
در نهایت، SNES از پیدایش غافلگیر شد، اما تنها پس از آنکه سگا پیدایش را متوقف کرد تا نسل بعدی کنسول ها را متمرکز کند.
SEGA یا Nintendo
یکی از ویژگی های که نسل چهارم به نظر می رسد تعداد زیادی از بازی های منحصر به فرد است. هم Sega و هم نینتندو بسیار موفق بودند و کنسول هایشان کتابخانه های عظیم بازی ها را توسعه دادند.
هر دو کنسول باید در مجمع برنامه ریزی شوند تا بیشتر از آنها استفاده شود. یک بازی بهینه سازی شده برای پیدایش می تواند از تراشه سریعتر و تراشه آن استفاده کند. یک بازی بهینه شده برای SNES می تواند از گرافیک و تراشه انعطاف پذیر آن استفاده کند.
در برخی از سری بازی ها، مانند Castlevania، نسخه های منحصر به فرد سیستم جداگانه را دیدند، نه تلاش برای پورت کردن یک بازی برای سیستم عامل های مختلف. هنگامی که تکنولوژی فشرده سازی دیسک (CD) در نیمه راه از طریق نسل چهارم در دسترس قرار گرفت، هر شرکت تلاش کرد تا آن را به کنسول های موجود خود متصل کند.
NEC و Sega سی دی های اضافه شده به کنسول های خود را به صورت CD TurboGrafx-CD و Sega منتشر کردند، اما هر دو تنها نسبتا موفق بودند. NEC همچنین TurboDuo را منتشر کرد که ترکیبی از TurboGrafx-16 و TurboGrafx-CD آن (همراه با ارتقاء RAM و BIOS از کارت سوپر سیستم) به یک واحد است. SNK نسخه سوم NeoGeo را منتشر کرد، Neo Geo CD، اجازه می دهد که شرکت بازی های خود را در رسانه های ارزان تر از کارتریج های گران قیمت AES، اما پس از نینتندو به بازار رسید و Sega تا به حال ده ها میلیون کنسول فروخته است.
نینتندو با شرکت سونی برای کار بر روی افزودنی CD برای SNES مشارکت داشته است، اما این معامله از هم جدا شد، زمانی که متوجه شد کنترل چه میزان سونی می خواست. سونی از کار خود با Nintendo به عنوان پایه ای برای کنسول بازی PlayStation استفاده می کند. در حالی که سی دی ها تبدیل به بخش قابل ملاحظه ای از بازار شد، تکنولوژی خواندن سی دی هنوز در دهه 1990 قیمت گران بود، محدود کردن فروش افزوده های NEC و Sega.
کنسول بازی دستی
اولین کنسول دستی دستی که در نسل چهارم منتشر شد، Game Boy در تاریخ 21 آوریل 1989 بود. در حالی که دارای صفحه نمایش تک رنگ با کنتراست کم و بدون درخششی بود، رقبا رنگی داشتند سه فریزر اصلی اولین بازی خود را در بازی پسر: تتریس، بازی قاتل بازی پسر؛ Pokémon؛ و کربی.
با برخی از طراحی (بازی پسر پاکت پی سی، بازی پسر نور) و سخت افزار (بازی پسر رنگ) تغییرات، آن را تا سال 2008 در برخی از شکل تولید تا سال 2008، با بهره گیری از اجرای بهتر از 18 سال.
Atari Lynx شامل گرافیک رنگی شتاب دهنده سخت افزاری، نور پس زمینه و توانایی پیوند به شانزده واحد با هم در یک نمونه اولیه از بازی شبکه بود، زمانی که رقبای آن فقط می توانند 2 یا 4 کنسول (یا هیچکدام) را پیوند ندهند, اما باتری آن نسبتا کوتاه (حدود 4.5 ساعت بر روی مجموعه ای از سلول های قلیایی، در مقایسه با 35 ساعت برای بازی پسر)، قیمت بالا و کتاب های بازی های ضعیف، آن را یکی از بدترین سیستم های بازی های دستی در تمام دوران، با کمتر بیش از 500،000 واحد فروخته شده است.
Gear کنسول
سومین دستگاه بزرگ نسل چهارم بازی Gear بود. این قابلیت های گرافیکی را با استفاده از آداپتور “Master-Gear” برای بازی کردن کارتریج از کنسول قدیمی، به طور قابل توجهی با سیستم اصلی (رنگ های بهتر، با وضوح پایین تر) مقایسه می کرد، و این امکان برای تبدیل به یک قابل حمل تلویزیون با استفاده از یک آداپتور تیونر ارزان، اما همچنین برخی از کاستی های مشابه به عنوان Lynx رنج می برد.
در حالی که بیش از بیست بار به عنوان بسیاری از واحدهای به عنوان Lynx فروخته، طراحی بزرگ آن – کمی بزرگتر از حتی بازی اصلی پسر؛ عمر باتری نسبتا ضعیف – فقط کمی بهتر از Lynx؛ و بعدا ورود به بازار – رقابت برای فروش در میان خریداران باقی مانده که در حال حاضر یک پسر بازی نداشته اند – محبوبیت کلی آن را تحت تاثیر قرار داده است، گرچه رقابت بیشتر نسبت به Nintendo از نظر قیمت و وسعت کتابخانه نرم افزاری است.
نهایتا Sega بازی Gear را در سال 1997 بازسازی کرد، یک سال پیش نینتندو اولین نمونه هایی از بازی رنگ پسر را منتشر کرد تا محصولات Console Nomad و غیر قابل حمل را تمرکز کند.
دیگر کنسول دستی که در نسل چهارم منتشر شد شامل TurboExpress، نسخه دستی TurboGrafx-16 منتشر شده توسط NEC در سال 1990 و Game Boy Pocket، یک مدل بهبود یافته از Game Boy در حدود دو سال قبل از اولین بازی Game Boy منتشر شد.
رنگ در حالی که TurboExpress یکی دیگر از پیشگامان تکنولوژی بازی های رنگی دستی بود و مزیت دیگری برای استفاده از بازی های مشابه بازی یا “HuCards” به عنوان TurboGrafx16 بود، عمر باتری حتی بدتر از Lynx و Game Gear بود – حدود سه ساعت در شش معاصر باتری های AA – فروش تنها 1.5 میلیون واحد.
نسل پنجم
نسل پنجم کنسول های بازی ویدیویی
در طول این زمان، کامپیوترهای خانگی به عنوان راهی برای بازی کردن بازی های ویدئویی اهمیت بیشتری پیدا کردند. با این وجود، صنعت کنسول بازی همچنان در کنار رایانه های خانگی همچنان رشد می کند، به دلیل مزایای قیمت های بسیار پایین، قابلیت حمل آسان تر، مدارهای مخصوص به بازی اختصاص داده شده است، توانایی پخش در تلویزیون (که رایانه های شخصی از آن زمان در اکثر موارد موارد) و حمایت اوليه نرم افزاری فشرده از تولید کنندگان که اساسا تمام آینده خود را بر روی کنسول های خود باند قرار دادند.
کنسول خانگی
اولین کنسول نسل پنجم، 3DO و Atari Jaguar بود. هرچند هر دو کنسول قدرتمندتر از سیستم های نسل چهارم بودند، و نه تهدید جدی برای Sega و Nintendo بود. 3DO در ابتدا به دلیل یک طرح صدور مجوز که در آن 3DO مجوز تولید کنسول خود را به اشخاص ثالث، شبیه به پخش کننده های VCR یا DVD، مجوز تولید آن را داشت.
با این حال، بر خلاف رقبای خود که می تواند کنسول خود را در از دست دادن فروش، تمام تولید کنندگان 3DO مجبور به فروش برای سود. ارزان ترین 3DO گران تر از SNES و پیدایش بود. Jaguar دارای سه پردازنده و هیچ کتابخانه ای C برای کمک به توسعه دهندگان در مقابله با آن بود. Atari در احترام به اشخاص ثالث ناکارآمد بود و بسیاری از اولین بازی های حزبی آنها ضعیف بود.
بسیاری از بازی های Jaguar عمدتا از کمترین (اما آشنا ترین) پردازنده های کنسول استفاده می شود که نتیجه آن عناوینی است که به آسانی می تواند بر روی SNES یا Genesis منتشر شود.
Donkey Kong
برای رقابت با نسل بعدی کنسول های نسل بعدی، نینتندو کشور Donkey Kong را منتشر کرد که می تواند طیف گسترده ای از تن ها (چیزی شایع در بازی های نسل پنجم) را با محدود کردن تعداد رنگ بر روی صفحه و ستاره فاکس که از یک تراشه اضافی داخل کارتریج استفاده می کند برای نمایش گرافیک چند ضلعی Sega به دنبال آن بود، منتشر Vectorman و Virtua مسابقه (دوم که از پردازنده Sega Virtua استفاده کرد).
Sega همچنین 32X را عرضه کرد، افزودنی برای پیدایش، در حالی که Sega Saturn هنوز در حال توسعه است. علی رغم اعلامیه های عمومی Sega که ادعا می کنند که در ادامه نسل بعدی 32 / نسل بعد از نسل بعد ادامه می دهند، شرکت Sega شرکت Sega را مجبور به ترک 32X کرد. وجود مختصر و گیج کننده 32X باعث بروز تصور عمومی از زحل و سگا به عنوان یک کل شد.
TurboGrafx-CD NEC و Sega CD
در حالی که نسل چهارم افزودنیهای TurboGrafx-CD NEC و Sega CD را دیده بودند، نسل پنجم این کنسول ها و بازی های مبتنی بر سی دی به طور جدی با کارتریج ها رقابت نکرد. CD-ROM ها به طور قابل توجهی ارزان تر از تولید و توزیع از کارتریج بودند و اتاق های توسعه دهندگان را برای اضافه کردن صحنه های سینمایی، موسیقی متن پیش ضبط شده و صدای بازی که داستان های جدیتری را ارائه می داد، فراهم کرد.
NEC در سال 1990 یک جانشین TurboGrafx-16 در حال توسعه است و یک نمونه اولیه به نام “Iron Man” را به توسعه دهندگان در سال 1992 ارائه کرد اما این پروژه را به عنوان سیستم CD-ROM² موفق به گسترش حیات بازار کنسول در ژاپن به اواسط 90s.
هنگامی که فروش شروع به خشک شدن کرد، NEC پروژه قدیمی خود را به بازار تحمیل کرد. PC-FX، یک کنسول 32 بیتی مبتنی بر سی دی، دارای قابلیت های بسیار پیشرفته، دقیق گرافیکی 2D و ویدیو با قابلیت حرکت کامل از هر سیستم دیگر در بازار بود. اما با این حال، قادر به مدیریت گرافیک سه بعدی نبود، اما توانایی های خود را در رقابت جدی با سونی و سگا از دست داد. کنسول محدود به یک بازار طلایی سیمز و رمان های بصری در ژاپن بود و هرگز در بازارهای غربی نشنید.
بعد سقوط 32x Sega
پس از سقوط 32X، سگا با نسل پنجم با زحل وارد شد. سایگا عناوین بسیار خوبی را برای زحل منتشر کرد، اما مجموعه ای از تصمیمات بد بسیاری از توسعه دهندگان و خرده فروشان را بیگانه کرد. در حالی که زحل از لحاظ تکنولوژیکی پیشرفته بود، برای نوشتن بازی ها نیز پیچیده، دشوار و غیرمنطقی بود. به طور خاص، برنامه نویسی گرافیک سه بعدی که می تواند با آن ها در کنسول های نینتندو و سونی رقابت کند، برای توسعه دهندگان شخص ثالث بسیار مشکل است.
از آنجا که زحل از چهارگوشه ها استفاده کرد، به جای مثلث استاندارد، به عنوان چند ضلعی پایه، بازی های پلت فرم متقاطع باید به طور کامل بازنویسی شود تا پورت زحل را ببینید. زحل نیز قربانی سیاست داخلی در Sega بود.
در حالی که زحل نسبتا خوب در ژاپن فروخته شد، شاخه های Sega در آمریکای شمالی و اروپا از تصویب مجوز سازی بسیاری از عناوین معروف ژاپنی خودداری کردند و معتقد بودند که آنها برای بازارهای غربی مناسب نیستند. نمایش های شخصیت های اصلی مانند ساکارا تایسن هرگز نسخه های غربی را نمی دیدند، در حالی که عناوین شخص ثالث در هر دو PlayStation و زحل در ژاپن، مانند Grandia و Castlevania: Symphony of the Night، در آمریکای شمالی و اروپا به عنوان انحصار PlayStation منتشر شد.
برتری پلی استیشن
پلی استیشن سونی متولد تلاش ناتوان برای ایجاد یک کنسول با نینتندو است، نه تنها بر تولید آن غلبه دارد، بلکه تبدیل به اولین کنسول برای فروش بیش از 100 میلیون دستگاه با گسترش بازار بازی های ویدئویی می شود. سونی به طور مستقل از طرف اشخاص ثالث احترام گذاشت و آنها را با کتابخانه های مناسب برای نوشتن بازی هایشان آماده می کرد.
سونی کنسول را از ابتدا به عنوان یک سیستم مبتنی بر دیسک 3D ساخته بود و بر روی گرافیک سه بعدی خود که به عنوان آینده بازی شناخته می شود، تاکید کرد. تکنولوژی پخش سی دی پلی استیشن بیش از چندین توسعه دهنده را به دست آورد که عناوین را برای نسل چهار کنسول نسل نینتندو و سگا مانند Konami، Namco، Capcom و Square منتشر کرده است.
سی دی ها به مراتب ارزان تر از تولید و توزیع از کارتریج بود، به این معنا که توسعه دهندگان می توانند دسته های بزرگتری از بازی ها را در حاشیه سود بیشتر منتشر کنند؛ کنسول نینتندو، از سوی دیگر، کارتریجها را استفاده می کند، به طور ناخواسته توسعهدهندگان شخص ثالث را دور نگه می دارد. معماری داخلی PlayStation برای برنامه ریزی ساده تر و قابل درک تر بود، و کنسول را بر روی زحل سگا قرار داد.
نینتندو 64
نینتندو آخرین کنسول نسل پنجم خود را با نسل نینتندو 64 خود منتشر کرد و زمانی که آنها نهایتا کنسول خود را در آمریکای شمالی منتشر کردند، تنها با دو نسخه راه اندازی شد. نینتندو بخشی از آن برای جلوگیری از دزدی دریایی و بخشی از آن به عنوان یک نتیجه از پروژه های دیسک شکست نینتندو با سونی و فیلیپس، نینتندو کارتریج خود را برای کنسول خود استفاده کرد.
هزینه بالای کارتریج بسیاری از توسعه دهندگان شخص ثالث را به PlayStation منتقل کرد. نینتندو 64 می تواند چند ضلعی های سه بعدی را بهتر از هر کنسول منتشر شده قبل از آن، اما بازی های آن اغلب فاقد صحنه های برش، آهنگ های صوتی و صدا، که استاندارد در دیسک های پلی استیشن بود.
نینتندو چندین عنوان بسیار مشهور را منتشر کرد، مانند Super Mario 64 و The Legend of Zelda: Ocarina of Time، و نینتندو 64 توانست به تنهایی دهها میلیون واحد را با قدرت عناوین اول شخص به فروش برساند، اما مبارزات مداوم خود را علیه سونی Nintendo 64 کنسول خانگی خود را برای استفاده از کارتریج به عنوان یک رسانه برای پخش بازی می کند.
کنسول بازی دستی
نسل ششم
نسل ششم کنسول های بازی ویدیویی
کنسول خانگی
نسل ششم شاهد تغییر در جهت استفاده از دی وی دی ها برای رسانه های ویدئویی بود. این باعث شد بازی هایی که هر دو طولانی تر و جذاب تر بودند. اضافه کردن ویژگی های علاوه بر این با بازی آنلاین کنسول و اجرای هر دو فلش و ذخیره سازی دیسک سخت برای داده های بازی.
Dreamcast Sega :
اولین کنسول با مودم داخلی، در ژاپن در تاریخ 27 نوامبر 1998 منتشر شد. Dreamcast در ابتدا در ژاپن ناکام بود؛ در حالی که علاقه در ابتدا قوی بود، شرکت مجبور شد قبل از ورود به پیش تنظیم ها به علت مسائل مربوط به تولید، مانع از فروش محصولاتش شود، و گزارش های مشتریان ناامید کننده، کنسول های Dreamcast را برای خرید بازی های پلی استیشن و لوازم جانبی بازمی گرداند.
پس از فروش آهسته در ژاپن، سگا در سایر زمینه ها یک استراتژی متفاوت را دنبال کرد. این سیستم در آمریکای شمالی با 18 عنوان، از جمله بسیار پیش بینی شده Sonic Adventure راه اندازی شده است. بخش بزرگی از بازاریابی سیستم خود را به آمریکای شمالی استفاده از نوبت قرن و تمایل شمال امریکا به پایان دادن به برچسب قیمت محصولات با شماره 9. آنها آمدند با شعار “9/9/99 برای 199 $،” و سیستم در ابتدا فروخته شد.
با وجود اینکه ژاپن یک ساله شروع به کار در آمریکای شمالی کرده است، در پایان سال 1999، Dreamcast 2 میلیون واحد در آمریکای شمالی در مقایسه با تنها 1 میلیون دلار در ژاپن فروخت و در پایان سال، Sega کنترل 31 درصد از بازار بازی های ویدئویی آمریکایی . Dreamcast در تاریخ 14 اکتبر 1999 و در 30 نوامبر 1999 در استرالیا راه اندازی شد.
با این حال، موفقیت Sega در نهایت نشان داد که کوتاه مدت است. سونی سامسونگ خود را معرفی کرد، Playstation 2، در پاییز سال 1999؛ در حالی که آنها اطلاعات جزئی در مورد سیستم خود داشتند، بسیاری از مصرف کنندگان در نهایت در خرید یک سیستم تا زمانی که سیستم خود سونی راه اندازی شد. PS2 سال بعد منتشر شد و تحسین بسیار زیادی را به دست آورد. PS2 به سرعت Dreamcast را فروخت، و در نهایت قدم به تبدیل شدن به فروش ترین کنسول بازی ویدئویی از تمام دوران در حالی که فروش خود Dreamcast را متوقف کرد.
The Dreamcast آخرین کنسول ویدئویی Sega بود، و اولین کنسول نسل به قطع شد. Sega یک نوع خاص از رسانه نوری به نام GD-ROM را اجرا کرد. این دیسک ها برای جلوگیری از سوء استفاده از نرم افزار ایجاد شده بود، که با کنسول های نسل قبل آسان تر بود؛ با این حال، این فرمت به زودی ترک خورده نیز هست. همچنین مودم 33.6Kb یا 56K را که می توان برای دسترسی به اینترنت یا برخی از بازی هایی که از این ویژگی استفاده می کردند، مانند Phantasy Star Online، استفاده می کند، و این اولین کنسول با قابلیت اتصال به اینترنت است.
یک افزونه برای یک پورت اترنت اجازه دسترسی به اینترنت پهنای باند را فراهم کرد، هرچند که با سیستم ارتباط برقرار نکرد. Dreamcast در مارس 2001 متوقف شد و Sega تنها به توسعه / انتشار نرم افزار انتقال یافت.
پلی استیشن 2 سونی :
در ژاپن در تاریخ 4 مارس 2000 در آمریکای شمالی در 26 اکتبر 2000 در اروپا در تاریخ 24 نوامبر 2000 و در استرالیا در تاریخ 30 نوامبر 2000 منتشر شد. این پیروزی برای PlayStation بسیار موفق بود. و همچنین اولین کنسول بازی خانگی بود که قادر به پخش دی وی دی ها بود.
همانطور که در PlayStation اصلی در سال 2000 انجام شد، سونی کنسول را در سال 2004 به یک نسخه کوچکتر طراحی کرد. در تاریخ 21 نوامبر 2011 بیش از 140 میلیون پلی استیشن 2 واحد فروخته شده است. این باعث می شود آن را به بهترین فروش کنسول خانگی تمام وقت تا به امروز است.
GameCube نینتندو :
در ژاپن در تاریخ 15 سپتامبر 2001 در آمریکای شمالی در 18 نوامبر 2001 در اروپا در تاریخ 3 مه 2002 و در استرالیا در تاریخ 17 مه 2002 منتشر شد. این کنسول بازی کنسول نینتندو و کنسول اول توسط شرکت برای استفاده از رسانه های نوری به جای کارتریج. GameCube دی وی دی استاندارد 12 سانتیمتری را بازی نمیکرد، در عوض، دیسکهای نوری کوچکتر 8 سانتیمتری کار میکرد.
با پخش GameCube Game Boy Player، تمام بازی های رایانه ای، بازی رنگ پسر و بازی های Boy Advance می توانند بر روی پلتفرم بازی کنند. GameCube در سال 2007 با انتشار Wii متوقف شد.
ایکس باکس مایکروسافت :
اولین کنسول ویدئویی اختصاص یافته توسط این شرکت در آمریکای شمالی در تاریخ 15 نوامبر 2001، در ژاپن در تاریخ 22 فوریه 2002 و در اروپا و استرالیا در تاریخ 14 مارس 2002 بود. مایکروسافت قدرت کنسول های بازی ویدیویی و ترس از توانایی های در حال رشد آنها ممکن است بیش از اتاق نشیمن بگیرد. اولین کنسول برای استفاده از یک هارد دیسک به درستی از جعبه برای صرفه جویی در بازی بود، اولین شامل یک پورت اترنت برای اینترنت پهن باند و شروع سرویس آنلاین مایکروسافت Xbox LIVE.
مایکروسافت توانست بسیاری از توسعه دهندگان کامپیوتر را با استفاده از هسته NT و DirectX از سیستم عامل ویندوز خود جذب کند. گرچه به علت اندازه بزرگ و ناخوشایند کنترل اصلی آن انتقاد شد، Xbox در نهایت محبوبیت پیدا کرد، به خصوص در ایالات متحده، جایی که GameCube برای فروش دومین جایگاه به بازار عرضه شد، به دلیل موفقیت در حق رای دادن Halo.
کنسول بازی دستی
در طول نسل ششم، بازار کنسول دستی دستی با معرفی دستگاه های جدید از بسیاری از تولید کنندگان مختلف گسترش یافت.
نینتندو سهم غالب خود را از بازار دستی با انتشار در سال 2001 از Game Boy Advance حفظ کرد که ویژگی های بسیاری از ویژگی های جدید و جدیدی را بر روی Game Boy داشت. دو طراحی مجدد این سیستم به دنبال “Game Boy Advance SP” در سال 2003 و “Game Boy Micro” در سال 2005 بود. همچنین Neo Geo Pocket Color در سال 1998 و WonderSwan Color Bandai در ژاپن در سال 1999 معرفی شد. شرکت پارک بازی کره جنوبی GP32 دستی در سال 2001، و با آن سپیده دم از کنسول دستی منبع باز آمد.
خط Game Boy Advance از دستگاه های دستی به فروش می رسد 81.51 میلیون واحد در سراسر جهان از تاریخ 30 سپتامبر 2010.
یک افزونه بزرگ جدید برای بازار، روند شرکت هایی بود که تعداد زیادی از ویژگی های غیر بازی را در کنسول های دستی خود شامل تلفن های همراه، پخش کننده های MP3، پخش کننده های فیلم قابل حمل و ویژگی های PDA شامل می شد.
دستی که این روند را آغاز کرد N-Gage نوکیا بود که در سال 2003 منتشر شد و عمدتا به عنوان یک تلفن همراه دو برابر شد. این پروژه در سال 2004 از طریق تغییر طراحی شد و به N-Gage QD تغییر نام یافت. دومین دستی، زودیاک از Tapwave، در سال 2004 منتشر شد؛ بر اساس سیستم عامل پالم، قابلیت های ویدئویی و صوتی تخصصی گیمینگ را ارائه می داد، اما با توجه به پایه سیستم عامل Palm OS، یک کیت توسعه ناکارآمد داشت.
با بیشتر و بیشتر PDA ها که در طول نسل قبلی وارد می شوند، تفاوت بین الکترونیک مصرفی و محاسبات سنتی شروع به تار شدن و تکنولوژی کنسول ارزان شد.
از PDA ها گفته شد که آنها “کامپیوتر بازی های دستی” به علت قابلیت های چند منظوره خود و سخت افزار کامپیوتر فزاینده ای که در آن ساکن بودند. این قابلیت وجود دارد که بازی را فراتر از محدودیت های 16 بیتی نسل گذشته قرار دهد؛ با این حال، PDA ها هنوز هم به سمت تجاری معمولی هدایت شده بودند و فریزین های نرم افزاری جدید و مقرون به صرفه برای رقابت با کنسول های دستی دستی مناسب نبودند.
نسل هفتم
نسل هفتم کنسول های بازی ویدیویی
کنسول خانگی
ویژگی های معرفی شده در این نسل عبارتند از پشتیبانی از فرمت های دیسک جدید: Blu-ray Disc، که توسط PlayStation 3 و HD DVD پشتیبانی شده توسط Xbox 360 از طریق گزینه اضافی اضافی 200 دلار اضافه شده است، که بعدا بسته شد زیرا جنگ فرمت بسته شد . یکی دیگر از تکنولوژی های جدید استفاده از حرکت به عنوان ورودی و ردیابی IR است (همانطور که در Wii اجرا می شود).
همچنین تمام کنسول های نسل هفتم از کنترل های بی سیم پشتیبانی می کنند. این نسل همچنین Nintendo DS و Nintendo DSi را معرفی می کند که صفحه نمایش و دوربین های لمسی را برای بازی های قابل حمل اضافه می کند.
مایکروسافت
نسل هفتم را با انتشار ایکس باکس 360 در تاریخ 22 نوامبر 2005 در ایالات متحده، 2 دسامبر 2005 در اروپا، 10 دسامبر 2005 در ژاپن و 23 مارس 2006 در استرالیا به تصویب رساند. این قابلیت پردازش قدرتمند بازار را تا زمانی که Sony PlayStation 3 یک سال بعد منتشر شد، معرفی کرد. در حالی که اصلی Xbox 360 Core شامل یک هارد دیسک داخلی نبود، اکثر مدل های ایکس باکس 360 از آنجایی که حداقل یک گزینه را داشتند، وجود داشت.
درایو نوری ایکس باکس 360 خواننده DVD9 است که امکان پخش فیلم های DVD را فراهم می کند.هیچ درایو Blu-ray شامل بازی های بزرگ مانند Battlefield و Wolfenstein نبود: سفارش جدید نیازمند دو یا چند DVD برای پخش است. حداکثر چهار کنترل کننده می توانند به صورت بی سیم در کنسول متصل به طیف استاندارد 2.4 گیگاهرتزی باشند.
4 نسخه قطع شده از Xbox 360 وجود دارد: “Arcade”، “Pro” و “Elite”، و مدل جدید S یا Slim. نسخه “E” ایکس باکس 360 شامل 3 پیکربندی: یک نسخه SSD داخلی 4 گیگابایتی است که مانند هارد دیسک USB، نسخه 250 گیگابایتی هارد دیسک و نسخه 320 گیگابایتی با مارک 320 گیگابایتی عمل می کند. Xbox 360 با حدود نیم بازی از کتابخانه اصلی Xbox سازگار است.
در سال 2010، مایکروسافت Kinect را عرضه کرد، اجازه می دهد بازی های کنترل شده با حرکات نمایشی. ایکس باکس 360 در تاریخ 20 آوریل 2016 متوقف شد.
XBox 360 مشکلات عمده فنی در انتشار داشته است، بخش بزرگی از کنسول های خود را از شکست های سخت افزار کلی رنج می برد، به نام “قرمز حلقه مرگ (RROD)” برای نمایش یک حلقه قرمز در اطراف دکمه قدرت کنسول نشان دهنده مشکل است. این شرکت هزینه بیش از یک میلیارد دلار را تصحیح کرده است.
PlayStation 3
سونی در ژاپن در تاریخ 11 نوامبر 2006، در آمریکای شمالی در تاریخ 17 نوامبر 2006 و در اروپا و استرالیا در تاریخ 23 مارس 2007 منتشر شد. تمام پلیاستیشن 3 با یک درایو دیسک می شوند و می توانند بازی های Blu-ray را بازی کنند فیلم های Blu-ray Disc از جعبه خارج می شوند. پلیاستیشن 3 اولین کنسول بازی ویدیویی بود که خروجی HDMI را از جعبه پشتیبانی می کرد، با استفاده از رزولوشن کامل 1080p. تا 7 کنترل کننده می توانند از طریق بلوتوث به کنسول وصل شوند.6 نسخه قطع شده از PS3 وجود دارد: نسخه 20 گیگابایتی هارد دیسک (که در آمریکای شمالی و ژاپن قطع شد و در قلمروهای PAL منتشر نشد)، 40 گیگابایت هارد دیسک (قطع شد)، نسخه 60 گیگابایتی هارددیسک (در آمریکای شمالی قطع شد ، ژاپن و PAL)، 80 گیگابایت نسخه هارددیسک (فقط در برخی از مناطق NTSC و قلمرو PAL)، نسخه 120 گیگابایتی باریک (قطع شده) و 250 گیگابایت نسخه باریک (قطع شده) است.
دو نسخه حمل و نقل فعلی PlayStation 3 عبارتند از: نسخه باریک 160 گیگابایتی و نسخه باریک 320 گیگابایتی. هارد دیسک می تواند جایگزین هر گونه استاندارد 2.5 “سریال ATA درایو شود و سیستم برای ذخیره سازی رسانه های قابل جابجایی مانند Memory Stick، Memory Stick Pro، Memory Stick Duo، Memory Stick PRO Duo، USB، SD، MiniSD و CompactFlash پشتیبانی می کند.
(CF) رسانه های دیجیتال، اما تنها نسخه های PlayStation تا 80 گیگابایت از این پشتیبانی می کنند. کنسول PlayStation 3 (120 گیگابایت و بالاتر) ذخیره سازی قابل جابجایی را قطع کرد. همه مدلها با کتابخانه نرم افزاری اصلی PlayStation سازگار هستند و مدل های راه اندازی، از زمان متوقف، نیز با بازی های PlayStation 2 سازگار با هم هستند.به عنوان یک ابزار اندازه گیری هزینه، مدل های بعدی Emotion Engine را حذف کرده و آنها را با دیسک های PlayStation 2 ناسازگار می سازد. در سال 2010، Sony PlayStation Move را منتشر کرد، PlayStation 3 می تواند فیلم های 3D Blu-ray و بازی های سه بعدی را بازی کند.
Wii نینتندو
در آمریکای شمالی در تاریخ 19 نوامبر 2006، در ژاپن در تاریخ 2 دسامبر 2006، در استرالیا در 7 دسامبر 2006 و در اروپا در تاریخ 8 دسامبر 2006 منتشر شد. همراه با Wii Sports در همه مناطق، به جز ژاپن، همراه است. بر خلاف دیگر سیستم های نسل هفتم، Wii از هارد دیسک داخلی پشتیبانی نمی کند، بلکه از 512 مگابایت حافظه فلش داخلی استفاده می کند و شامل پشتیبانی از ذخیره سازی کارت SD قابل جابجایی است. همچنین دارای وضوح حداکثر 480 پیکسل است و تنها نسل هفتم کنسول قادر به تولید گرافیک با کیفیت بالا نیست.
همراه با قیمت پایین تر، Wii برای کنترل کننده ی منحصر به فرد آن، Wii Remote، شبیه به یک راه دور تلویزیون است. این سیستم از یک نوار “سنسور” استفاده می کند که نور مادون قرمز را که توسط یک دوربین مادون قرمز در Wii Remote شناسایی شده است، برای تعیین جهت مربوط به منبع نور، منتشر می کند.
تمام مدل ها، به غیر از نسخه Wii Family Edition و Wii Mini، با بازی های GameCube هم سازگار هستند و تا چهار کنترل کننده GameCube و دو کارت حافظه پشتیبانی می کنند. این همچنین شامل کنسول مجازی است که اجازه می دهد خرید و دانلود بازی از سیستم های قدیمی تر، از جمله رقبای سابق.
در سال 2009، نینتندو توسعه Wii MotionPlus را معرفی کرد، که از تکنولوژی مشابه کنسول که قبلا استفاده شده بود استفاده کرد، اما با افزایش ردیابی حرکت و سنجش برای بهبود کیفیت گیم پلی. Wii دارای چهار رنگ است: سفید، آبی، سیاه و قرمز. مدل های فعلی شامل Wii Sports، Wii Sports Resort و Wii Motion Plus می باشد.
کنسول بازی دستی
برای کنسول های دستی دستی، نسل هفتم با انتشار نینتندو DS در تاریخ 21 نوامبر 2004 آغاز شد. این دستی مبتنی بر طراحی بود که اساسا متفاوت از بازی پسر و دیگر سیستم های بازی ویدیویی دستی بود.
نینتندو دی وی ارائه حالت های جدیدی از ورودی بیش از نسل های قبلی مانند صفحه نمایش لمسی، قابلیت اتصال به صورت بی سیم با استفاده از IEEE 802.11b، و همچنین یک میکروفون برای صحبت با NPC های درون بازی. در تاریخ 12 دسامبر 2004، سونی نخستین دستگاه دستی خود را، PlayStation Portable (PSP) عرضه کرد.
PlayStation Portable در راه اندازی به بازار بیش از 25 ساله و یا “هسته گیمر”، در حالی که Nintendo DS ثابت شده است که محبوب در هر دو هسته گیمرها و مشتریان جدید به بازار عرضه شد. نوکیا N-Gage خود را به عنوان یک سرویس برای دستگاه های S60 انتخاب کرد. این سرویس جدید در تاریخ 3 آوریل 2008 راه اندازی شد.
دیگر سیستم های دستی کمتر قابل فروش در این نسل از جمله Gizmondo (که در تاریخ 19 مارس 2005 راه اندازی شد و در فوریه 2006 قطع شد) و GP2X (که در تاریخ 10 نوامبر 2005 راه اندازی شد و در اوت 2008 قطع شد) شامل می شود. GP2X Wiz، Pandora و Gizmondo 2 برای انتشار در سال 2009 برنامه ریزی شده بود. جنبه ی دیگر نسل هفتم شروع رقابت مستقیم بین دستگاه های بازی های اختصاصی دستی و دستگاه های تلفن همراه PDA / تلفن همراه مانند آی فون و آی پاد لمسی بود.
و دومی به شدت برای اهداف بازی به بازار عرضه می شود. بازی های ساده مانند تتریس و بازی یک نفره برای دستگاه های PDA از زمان معرفی خود وجود داشته اند، اما تا سال 2009 PDA ها و تلفن ها به اندازه کافی قدرتمند بودند تا بتوانند بازی های پیچیده گرافیکی را با استفاده از توزیع بیش از باند پهن بی سیم به اجرا بگذارند.
کنسول خانگی
علاوه بر پیشرفت های سخت افزاری معمول، کنسول های نسل هشتم نیز تمرکز خود را بر ادغام بیشتر با رسانه های دیگر و افزایش ارتباط می دهند.Wii U یک هیبرید کنترلر / تبلت را معرفی کرد که ویژگی های آن شامل امکان واقعیت افزوده در بازی است. پلیاستیشن 4 نسل هشتم کنسول سونی است که دارای یک دکمه «اشتراک» برای پخش محتوای بازی ویدئویی بین دستگاهها است که در تاریخ 15 نوامبر 2013 منتشر شده است. مایکروسافت نسل بعدی کنسول خود، Xbox One را در تاریخ 22 نوامبر 2013 منتشر کرد.
در تاریخ 3 مارس سال 2017، پس از فروش ضعیف Wii U، نینتندو Switch Nintendo را منتشر کرد، یک کنسول هیبریدی که شامل یک تبلت با پیوست کنترل است که می تواند به عنوان یک دستگاه تلفن همراه استفاده شود یا از طریق یک اسکله به یک تلویزیون متصل شود.
سیستم های بازی در نسل هشتم نیز با افزایش رقابت از دستگاه های دستگاه تلفن همراه مانند iOS اپل و سیستم عامل های آندروید گوگل مواجه شد. مالکیت گوشی های هوشمند تا پایان سال 2014 تقریبا یک چهارم جمعیت جهان را به دست آورد. انتشار بازی های کم هزینه برای این دستگاه ها، مانند پرندگان عصبانی با بیش از 2 میلیارد دانلود در سراسر جهان، یک چالش جدید برای سیستم های ویدئویی کلاسی ارائه می دهد.
Microconsoles، دستگاه های مستقل ارزان تر طراحی شده برای بازی کردن از سیستم عامل های قبلا تاسیس شده، همچنین گزینه های بیشتری برای مصرف کنندگان را افزایش داده است. بسیاری از این پروژه ها با استفاده از تکنیک های جدید جمع آوری پول از طریق سایت هایی مانند Kickstarter ترویج شدند.
رقبا قابل توجه شامل GamePop، OUYA، سیستم های مبتنی بر اندروید مبتنی بر GameStick، تلویزیون پلی استیشن، دستگاه های NVIDIA SHIELD و Steam Machines. [44] علیرغم افزایش رقابت، فروشندگان برای تولیدکنندگان عمده کنسول، شروع به کار شدیدی کردند. PlayStation 4 1 میلیون کنسول را در مدت 24 ساعت در 2 کشور به فروش رساند، در حالی که Xbox One 1 میلیون کنسول را در مدت 24 ساعت در 13 کشور فروخت.
در تاریخ 6 دسامبر 2016، بیش از 50 میلیون کنسول پلی استیشن 4 در سراسر جهان فروخته شده اند، و 10 میلیون دستگاه Xbox One به خرده فروشان (تا پایان سال 2014) فروخته شده اند، هر دو از فروش سیستم های نسل هفتم خود . در ماه مه، نینتندو اعلام کرد که فقط 2.8 میلیون کنسول Wii U را فروخت، که پیش بینی هایشان کمتر بود.
کنسول بازی دستی
Nintendo 3DS یک کنسول بازی قابل حمل توسط نینتندو است. این جانشین نینتندو DS است. دستگاه Autostereoscopic قادر است عینک 3D 3D را بدون استفاده از عینک های 3D یا لوازم جانبی اضافی به کار ببرد. نینتندو 3DS سازگاری عقب مانده با نرم افزار سری Nintendo DS، از جمله نرم افزار Nintendo DSi را دارد. پس از اعلام دستگاه در مارس 2010، نینتندو آن را در E3 2010 معرفی کرد، با شرکت دعوت از شرکت کنندگان برای استفاده از واحدهای تظاهرات.
کنسول سری DS های سری نینتندو DS را به دست آورد که در ابتدا با PlayStation Portable رقابت می کرد. 3DS با گوشی دستی Sony PlayStation Vita رقابت کرد.
PlayStation Vita یک کنسول دستی دستی است که توسط Sony Computer Entertainment توسعه یافته است.این جانشین PlayStation Portable به عنوان بخشی از نام تجاری دستگاه های بازی PlayStation است. این در ژاپن در تاریخ 17 دسامبر 2011 منتشر شد و در تاریخ 22 فوریه 2012 در اروپا و آمریکای شمالی منتشر شد. این دستی شامل دو نوع آنالوگ، یک صفحه نمایش لمسی خازنی چند لمسی OLED / LCD با ابعاد 5 اینچ (130 میلیمتر) و پشتیبانی از بلوتوث، Wi-Fi و اختیاری 3G است.
در داخل PS Vita پردازنده چهار هسته ARM Cortex-A9 MPCore و یک پردازنده گرافیکی 4 هسته ای SGX543MP4 + و همچنین نرم افزار LiveArea به عنوان رابط کاربری اصلی آن، که XrossMediaBar را به موفقیت می بخشد، دارای پردازنده چهار هسته ای ARM Cortex-A9 MPCore است.
بیت و سخت افزار
هر نسل جدیدی از سخت افزار کنسول از پیشرفت سریع تکنولوژی پردازش استفاده می کند. ماشین های جدیدتر می توانند محدوده وسیعی از رنگ ها، عناصر بیشتری را تولید کنند و فن آوری های گرافیکی مانند مقیاس بندی و گرافیک برداری را ارائه دهند. یکی از راه های کنسول ها این پیشرفت ها را برای مصرف کنندگان به بازار عرضه کرد که از طریق اندازه گیری بیت ها بود. TurboGrafx-16، Genesis و Super NES در میان اولین کنسول ها برای تبلیغ این واقعیت بود که شامل پردازنده های 16 بیتی بودند.
این نسل چهارم سخت افزار کنسول اغلب به دوران 16 بیتی و نسل قبلی به عنوان 8 بیت اشاره شده است. مقدار بیتی یک کنسول به طول کلمه یک پردازنده کنس اشاره می کند (گرچه گاهی اوقات از آن استفاده می شود، به عنوان مثال TurboGrafx 16 فقط یک پردازنده 8 بیتی داشت و Genesis / Mega Drive دارای 16/32 بیت بود موتورولا 68000، اما هر دو آنها یک پردازنده گرافیکی اختصاصی 16 بیتی داشتند).
همانطور که عملکرد گرافیکی سخت افزار کنسول به عوامل بسیاری بستگی دارد، استفاده از بیت ها یک روش خام برای سنجش توانایی کلی کنسول بود.
به عنوان مثال، NES، Commodore 64، Apple II و Atari 2600 همه یک CPU بسیار مشابه 8 بیتی را استفاده می کنند.
تفاوت در قدرت پردازش آنها به علت سایر علل است. به عنوان مثال Commodore 64 دارای 64 کیلوبایت RAM و Atari 2600 دارای 128 بایت RAM است. پرش از ماشین آلات 8 بیتی به دستگاه های 16 بیتی به دستگاه های 32 بیتی تفاوت قابل توجهی در عملکرد ایجاد کرد، بنابراین کنسول های نسل های خاص اغلب به عنوان کنسول های 8 بیتی یا 16 بیتی شناخته می شوند. با این حال، “بیت” در کنسول دیگر عامل مهمی در عملکرد آنها نیست. برای مثال Nintendo 64 توسط چندین ماشین 32 بیتی پیشی گرفته است.
نسل نهم
کنسول های بازی ای که به زودی وارد بازار خواهند شد