30-08-2015، 20:14
تجربه ثابت کرده فیلمهای سینمایی هیچگاه نمیتوانند به منابع خوبی برای ساخت آثاری متفاوت تبدیل شوند. اگر از ماجراجویی ریدیک و یکی دو عنوان دیگر فاکتور بگیریم، بازیهای اقتباسی بر اساس فیلم همیشه محکوم به شکست بودهاند؛ آنهم شکستهای عظیم. مشکل تصویرسازی است، وقتی مخاطب تصویر قهرمان محبوبش را روی پرده نقرهای دیده، میل و علاقهاش برای تکرار همان تجربه در یک مدیا یا به بیان بهتر ابزار رسانه دیگر، به کمترین میزان ممکن میرسد.
اما رمان روی دیگر این سکه است زیرا خواننده تمام مدت مجبور بوده که با استفاده از کلمات در ذهنش قهرمان رمان را به تصویر بکشد درحالیکه بازی علاوه بر تصویرسازی، کنترل شخصیت اصلی را بر عهده او میگذارد. اینجاست که گیمر به نویسنده تبدیل میشود، به شخصیت اصلی و از همه مهمتر میشود به خالق اثر تبدیل میشود. شاید به همین دلیل است که معمولا اقتباسهای داستانی با استقبال گرمی از جانب بازیبازها روبهرو شدهاند. در این مطلب به عملکرد 4 اقتباس بزرگ داستانی میپردازیم که در عالم گیم و بین گیمرها به شهرتی عظیم رسیدهاند.
«افسانه گرلت»
این روزها دیگر همه ویچر را میشناسند. بهترین اثر اکشن/نقشآفرینی دهه اخیر که از خاکسترهای این ژانر نسبتا فراموش شده قیام کرد و به چنان بازیای تبدیل شد که همه گیمرها از آن به نیکی یاد میکنند. بااینحال برعکس تصور بعضی از مخاطبان ویچر نه یک اثر کاملا اورجینال، بلکه اقتباسی قدرتمند از مجموعه داستانی غنی است. سری داستان ویچر ابتدا در یکی از مجلات فانتزی مشهور لهستان منتشر شد و پس از استقبال خوب مخاطبان، آندری ساپاکوفسکی نویسنده آن را بر آن داشت که مجموعه فانتزی خود را از دنیای ویچر و شخصیت گرلت خلق کند. محبوبیت بالای این سری در لهستان سبب شد تا استودیو سی دی پراژکت در اولین گام خود اقتباسی از این مجموعه داستان را برای گیمرها تهیه کند. ویچر با استقبال خوب کاربران رایانههای شخصی روبهرو شد، طوری که آتاری به لطف آن توانست در روزهای سختش به سوددهی برسد. فروش بالای ویچر کافی بود تا سیدی پراژکت روز بهروز گستردهتر شود؛ پیشرفتی که باعرضه دو قسمت بعدی به اوج خود رسید. حالا ویچر آنقدر بزرگشده که کوین ونارد منتقد سختگیر گیم اسپات با دادن نمره 10 آن را یکی از بهترین ساخته تاریخ گیم خوانده است.
وقتی دانته سلاح به دست میشود
نیازی به گزافهگویی نیست؛ عموم مردم با کمدی الهی آشنا هستند. سهگانه مشهوری که حتی در کتابهای درسی هم ردپایش دیده میشود. دانته نخستین نویسندهای بود که تصویری بهشدت واقعی از جهنم، شبیه چیزی که در ادیان مختلف از آن یاد میشود ترسیم کرد. نقاشیهای دهشتناک نسخه جهنم دانته مزید علت شد تا بسیاری از مردم با کمدی الهی آشنا شوند. البته در کتاب، دانته تنها مسافری بود که با کمک ورجیل از جهنم و دوزخ و بهشت دیدار کرد؛ در حالی که بازی «جهنم دانته»، محصول سال 2010 شرکت الکترونیک آرتز، او را در قامت یک جنگجو قرار داد. هدف اصلی این شرکت، رقابت با اثر مشهور سونی، «ربالنوع جنگ» بود. آنها قصد داشتند از این طریق سونی را به چالش بکشند؛ هرچند باوجود تبلیغات گسترده همچون پخش تریلر بازی در فینال مسابقات فوتبال امریکایی، «جهنم دانته» نتوانست آنطور که باید و شاید باب میل دوستداران عناوین Hک و اسلش باشد. بااینحال سازندگان طی تلاشی تحسینبرانگیز دقیقا تصاویر کتاب و توصیف دانته از طبقات مختلف جهنم را به تصویر کشیدند و همین عاملی شد تا تاثیر مبارزات نهچندان جذاب و گرافیک ضعیف تکنیکی بازی به پایینترین میزان ممکن برسد.
وقتی آلیس ترس را جایگزین فانتزی میکند
شاید «امریکن مکگی تقدیم میکند: آلیس» یک اقتباس وفادار نباشد اما از منظر طراحی بصری و ساختار گیم پلی، بدون شک یکی از بهترین عناوین تاریخ است. مکگی که پیشتر بهعنوان طراح در id فعالیت کرده و با خشونت رایج در بازیها بیگانه نبود، آلیس را از دنیای فانتزی خود دور کرده و او را به جهانی گوتیک آورد که ترس و سیاهی در آن موج میزد. شاید هیچ توصیفی بهتر از این نباشد که آلیس مکگی را به آثار تیم برتون تشبیه کنیم؛ جهانی به همان اندازه بیگانه و همانقدر عجیب و نادر. آلیسی که مکگی به ما نشان میدهد بدون شک ترسناکترین اقتباسی است که از روی کتاب مشهور لوییس کارول صورت گرفته. آن دنیای کودکانه جای خود را به جهانی داده که در آن موجودات کوچک بهجای کمک، یکدیگر را به بدترین شکل ممکن سلاخی میکنند؛ دنیایی که پس از مرگ خانواده، آلیس در آن فرو رفت و درگیر جنون شد. افسوس که دنباله این بازی نتوانست آنطور که باید و شاید مخاطبان را راضی نگاه دارد. البته مکگی بیشتر از دیگران مقصر بود زیرا او سالهاست که هیچ شباهتی به آن سازنده خوشنام و متفاوت هنر هشتم ندارد. بااینحال فراموش نکنیم که آلیس قصه ما، از اولین شخصیتهایی بود که مخاطبان را با ترس روانشناسانه آشنا کرد.
در دل مترو
دیمیتری گلوخوفسکی وقتی کار نوشتن رمان «مترو 2033» را به اتمام رساند 18 ساله بود. این جوان خوشفکر روسی با قرار دادن این داستان در سایتش، آنهم بهصورت رایگان، یکشبه ره صدساله را پیمود طوری که تا امروز چندین میلیون نفر در سرتاسر جهان رمانش را مطالعه کردهاند. گلوخوفسکی که خود را گیمر میخواند، در سال 2008 با استودیو اوکراینی 4A Games برای ساخت بازی «مترو 2033» وارد مذاکره شد. این استودیو که پیشتر با الهام از واقعه چرنوبیل و فیلم «استاکر» تارکوفسکی، بازی «استاکر» را روانه بازار کرده بود بهخوبی از پس وظیفهای دشوار برآمد. «مترو 2033» با استقبال بسیار خوب مخاطبان روبهرو شد و به فاصله سه سال دنبالهاش هم روانه بازار شد. همانطور که از نامش برمیآید، داستان بازی در سال 2033 به وقوع میپیوندد، 20 سال پسازآنکه نیرویی ناشناس، یک بمب اتمی را در مسکو رها میکند. پس از انفجار بیشتر جمعیت پایتخت روسیه کشتهشده و بازماندهها هم برای دوری از پرتوهای رادیواکتیو به متروهای شهر پناه میبرند. فضاسازی بینظیر و سیستم گیم پلی که کاملا بر اساس داستان بناشده بود، نهفقط «مترو 2033» را به اقتباسی وفادار تبدیل کرد بلکه نام آن را نیز در تالار بازیهای مشهور هنر هشتم به ثبت رساند.
هایلایت
برعکس فیلمهای سینمایی، رمانها همیشه منبعی بکر برای ساخت بازیهای جذاب بودند؛ آثاری که توانستند خیلی بهتر از هنر هفتم زحمات نویسندگان را به تصویر بکشند.
اما رمان روی دیگر این سکه است زیرا خواننده تمام مدت مجبور بوده که با استفاده از کلمات در ذهنش قهرمان رمان را به تصویر بکشد درحالیکه بازی علاوه بر تصویرسازی، کنترل شخصیت اصلی را بر عهده او میگذارد. اینجاست که گیمر به نویسنده تبدیل میشود، به شخصیت اصلی و از همه مهمتر میشود به خالق اثر تبدیل میشود. شاید به همین دلیل است که معمولا اقتباسهای داستانی با استقبال گرمی از جانب بازیبازها روبهرو شدهاند. در این مطلب به عملکرد 4 اقتباس بزرگ داستانی میپردازیم که در عالم گیم و بین گیمرها به شهرتی عظیم رسیدهاند.
«افسانه گرلت»
دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
این روزها دیگر همه ویچر را میشناسند. بهترین اثر اکشن/نقشآفرینی دهه اخیر که از خاکسترهای این ژانر نسبتا فراموش شده قیام کرد و به چنان بازیای تبدیل شد که همه گیمرها از آن به نیکی یاد میکنند. بااینحال برعکس تصور بعضی از مخاطبان ویچر نه یک اثر کاملا اورجینال، بلکه اقتباسی قدرتمند از مجموعه داستانی غنی است. سری داستان ویچر ابتدا در یکی از مجلات فانتزی مشهور لهستان منتشر شد و پس از استقبال خوب مخاطبان، آندری ساپاکوفسکی نویسنده آن را بر آن داشت که مجموعه فانتزی خود را از دنیای ویچر و شخصیت گرلت خلق کند. محبوبیت بالای این سری در لهستان سبب شد تا استودیو سی دی پراژکت در اولین گام خود اقتباسی از این مجموعه داستان را برای گیمرها تهیه کند. ویچر با استقبال خوب کاربران رایانههای شخصی روبهرو شد، طوری که آتاری به لطف آن توانست در روزهای سختش به سوددهی برسد. فروش بالای ویچر کافی بود تا سیدی پراژکت روز بهروز گستردهتر شود؛ پیشرفتی که باعرضه دو قسمت بعدی به اوج خود رسید. حالا ویچر آنقدر بزرگشده که کوین ونارد منتقد سختگیر گیم اسپات با دادن نمره 10 آن را یکی از بهترین ساخته تاریخ گیم خوانده است.
وقتی دانته سلاح به دست میشود
دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
نیازی به گزافهگویی نیست؛ عموم مردم با کمدی الهی آشنا هستند. سهگانه مشهوری که حتی در کتابهای درسی هم ردپایش دیده میشود. دانته نخستین نویسندهای بود که تصویری بهشدت واقعی از جهنم، شبیه چیزی که در ادیان مختلف از آن یاد میشود ترسیم کرد. نقاشیهای دهشتناک نسخه جهنم دانته مزید علت شد تا بسیاری از مردم با کمدی الهی آشنا شوند. البته در کتاب، دانته تنها مسافری بود که با کمک ورجیل از جهنم و دوزخ و بهشت دیدار کرد؛ در حالی که بازی «جهنم دانته»، محصول سال 2010 شرکت الکترونیک آرتز، او را در قامت یک جنگجو قرار داد. هدف اصلی این شرکت، رقابت با اثر مشهور سونی، «ربالنوع جنگ» بود. آنها قصد داشتند از این طریق سونی را به چالش بکشند؛ هرچند باوجود تبلیغات گسترده همچون پخش تریلر بازی در فینال مسابقات فوتبال امریکایی، «جهنم دانته» نتوانست آنطور که باید و شاید باب میل دوستداران عناوین Hک و اسلش باشد. بااینحال سازندگان طی تلاشی تحسینبرانگیز دقیقا تصاویر کتاب و توصیف دانته از طبقات مختلف جهنم را به تصویر کشیدند و همین عاملی شد تا تاثیر مبارزات نهچندان جذاب و گرافیک ضعیف تکنیکی بازی به پایینترین میزان ممکن برسد.
وقتی آلیس ترس را جایگزین فانتزی میکند
شاید «امریکن مکگی تقدیم میکند: آلیس» یک اقتباس وفادار نباشد اما از منظر طراحی بصری و ساختار گیم پلی، بدون شک یکی از بهترین عناوین تاریخ است. مکگی که پیشتر بهعنوان طراح در id فعالیت کرده و با خشونت رایج در بازیها بیگانه نبود، آلیس را از دنیای فانتزی خود دور کرده و او را به جهانی گوتیک آورد که ترس و سیاهی در آن موج میزد. شاید هیچ توصیفی بهتر از این نباشد که آلیس مکگی را به آثار تیم برتون تشبیه کنیم؛ جهانی به همان اندازه بیگانه و همانقدر عجیب و نادر. آلیسی که مکگی به ما نشان میدهد بدون شک ترسناکترین اقتباسی است که از روی کتاب مشهور لوییس کارول صورت گرفته. آن دنیای کودکانه جای خود را به جهانی داده که در آن موجودات کوچک بهجای کمک، یکدیگر را به بدترین شکل ممکن سلاخی میکنند؛ دنیایی که پس از مرگ خانواده، آلیس در آن فرو رفت و درگیر جنون شد. افسوس که دنباله این بازی نتوانست آنطور که باید و شاید مخاطبان را راضی نگاه دارد. البته مکگی بیشتر از دیگران مقصر بود زیرا او سالهاست که هیچ شباهتی به آن سازنده خوشنام و متفاوت هنر هشتم ندارد. بااینحال فراموش نکنیم که آلیس قصه ما، از اولین شخصیتهایی بود که مخاطبان را با ترس روانشناسانه آشنا کرد.
در دل مترو
دیدن لینک ها برای شما امکان پذیر نیست. لطفا ثبت نام کنید یا وارد حساب خود شوید تا بتوانید لینک ها را ببینید.
دیمیتری گلوخوفسکی وقتی کار نوشتن رمان «مترو 2033» را به اتمام رساند 18 ساله بود. این جوان خوشفکر روسی با قرار دادن این داستان در سایتش، آنهم بهصورت رایگان، یکشبه ره صدساله را پیمود طوری که تا امروز چندین میلیون نفر در سرتاسر جهان رمانش را مطالعه کردهاند. گلوخوفسکی که خود را گیمر میخواند، در سال 2008 با استودیو اوکراینی 4A Games برای ساخت بازی «مترو 2033» وارد مذاکره شد. این استودیو که پیشتر با الهام از واقعه چرنوبیل و فیلم «استاکر» تارکوفسکی، بازی «استاکر» را روانه بازار کرده بود بهخوبی از پس وظیفهای دشوار برآمد. «مترو 2033» با استقبال بسیار خوب مخاطبان روبهرو شد و به فاصله سه سال دنبالهاش هم روانه بازار شد. همانطور که از نامش برمیآید، داستان بازی در سال 2033 به وقوع میپیوندد، 20 سال پسازآنکه نیرویی ناشناس، یک بمب اتمی را در مسکو رها میکند. پس از انفجار بیشتر جمعیت پایتخت روسیه کشتهشده و بازماندهها هم برای دوری از پرتوهای رادیواکتیو به متروهای شهر پناه میبرند. فضاسازی بینظیر و سیستم گیم پلی که کاملا بر اساس داستان بناشده بود، نهفقط «مترو 2033» را به اقتباسی وفادار تبدیل کرد بلکه نام آن را نیز در تالار بازیهای مشهور هنر هشتم به ثبت رساند.
هایلایت
برعکس فیلمهای سینمایی، رمانها همیشه منبعی بکر برای ساخت بازیهای جذاب بودند؛ آثاری که توانستند خیلی بهتر از هنر هفتم زحمات نویسندگان را به تصویر بکشند.