15-07-2015، 9:56
همه میتوانند بمیرند، همه میتوانند زنده بمانند. شما کدامش را انتخاب میکنید؟
عنوان: Until Dawn
سازنده: Supermassive Games
ناشر: Sony Computer Entertainment
موتور پایه: Umbra 3
پلتفرم: PlayStation 4
تاریخ انتشار: 25 آگوست 2015
سبک: Survival Horror ،Adventure
حالتها: تکنفره
افتخارات سازندهی UD در یک نگاه
جلای گرگومیش
UD یک بازی تقریباً سلیقهای است همانطور که عناوین دیوید کیج و Telltale سلیقهایاند. با توجه به کارنامهای که سازندههای این بازی دارند، نمیتوانیم با اطمینان بگوییم که با عنوانی بسیار خوب و عالی مواجه میشویم اما الگوگیری جالب سازندهها از بقیهی بازیهای مشهور در این زمینه، ما را امیدوار میکند که قرار است با عنوانی مواجه شویم که میتواند خلاء زمانی بین فصلهای بازیهای Telltale و عنوان آیندهی دیوید کیج را تا قسمتی پر کند. البته اگر این الگوگیریها واقعاً «الگوگیری»هایی صحیح و بهجا باشند.
منبع : دنیای بازی
به لطف پدیدآمدن پدیدهای به اسم Telltale و قدم گذاشتن شبهبازیای با نام The Walking Dead در دنیای بازیهای ویدئویی، سیل زیادی از الگوبرداریها را در باقی عناوین دیدیم و متوجه شدیم که چگونه سازندهها تصمیمگیریهایی فراوان را به بازی تزریق کردند. این مورد حتی به یک شگرد تبلیغاتی برای بازیهای دیگری مثل عنوان تحسینشدهی The Witcher 3: Wild Hunt تبدیل شد. اثر نو شکفتهی «تا سحرگاه» (Until Dawn) هم دقیقاً از همین قائده پیروی میکند و میخواهد اینبار با الگوبرداری از آثار دیوید کیج و آقایان Telltale، معجونی ترسناک را به جامعهی گیمرها تحویل دهد.
UD برای اولینبار در سال 2012 طی کنفرانس مطبوعاتی گیمزکام با عنوان Teen-Horror (بازیای ترسناک پیرامون نوجوانان) به وهلهی معرفی رسید. این بازی قرار بود تا تنها از حسگر انحصاری سونی یعنی Move استفاده کند و بهطور انحصاری برای کنسول پلیاستیشن 3 در سال 2013 منتشر شود تا این که بازی با فرو رفتن در یک سکوت خبری، تمام معادلات را بهم ریخت. حتی در این بین شایعاتی منتشر شد که حاکی از لغو شدن بازی بودند. مدتها گذشت تا بالاخره به گیمزکام سال پیش رسیدیم و بازی با نمایشی 15 دقیقهای یکبار دیگر معرفی شد ولی با تغییراتی بسیار زیاد؛ اینبار زاویهی دید «اولشخص» بازی به «سومشخص» و Fixed Camera (همان دوربینهای کلاسیکی که در سه نسخهی اول رزیدنت ایول میدیدیم) تغییر پیدا کرده بود و بازی درونمایهای شبیه به اثر موفق دیوید کیج یعنی «باران سنگین» داشت. البته از تغییر موتور پایهی بازی به Umbra 3 که عنوانی کاملاً نسل هشتمی را خلق کرده بود هم نباید گذشت.
باکسآرت رسمی تا سحرگاه را شاید بتوانیم در لیست بلندپایهی باکسآرتهای خلاقانه قرار بدهیم.عنوان: Until Dawn
سازنده: Supermassive Games
ناشر: Sony Computer Entertainment
موتور پایه: Umbra 3
پلتفرم: PlayStation 4
تاریخ انتشار: 25 آگوست 2015
سبک: Survival Horror ،Adventure
حالتها: تکنفره
افتخارات سازندهی UD در یک نگاه
بارها دیدهایم که سازندهها به این که First-Party سونیاند و یا حتی بهطور انحصاری زیر نطرش بازیهایشان را توسعه میدهند افتخار میکنند. آن هم بیشتر مواقع مربوط میشود به آزادی عملی که سونی به آنها میدهد. بهطوری که نه اصرار دارد برای بازیهایشان یک دنبالهی نچسب بسازند نه این که آنها را خیلی محدود کند. یکی از دیگر جنبههای مثبت این موضوع، برمیگردد به قدرت ریسکی که سونی به آنها میدهد؛ هر چند که استودیوی Ready at Dawn متعلق به سونی نبود و کارنامهاش محدود به چند نسخه از بازی GoW برای کنسول دستی PlayStation Portable بود، ولی باز هم سونی ریسکی به اسم The Order: 1886 را پذیرفت. این امر برای این بازی هم کاملاً صدق میکند! دلیلش به جایی بازمیگردد که میبینیم سازندهی بازی کارنامهی درخشانی ندارد.
Supermassive Games در سال 2008 در شهر Guildford کشور انگلستان تاسیس شد. در 2011، این استودیو توانست رتبهی «بهترین استودیو جدید» را از Develop Awards انگلیس دریافت کند. از دیگر افتخارات این استودیو، میشود به قرار گرفتنش در بین «40 استودیویی که بیشترین سرعت توسعه را داشتهاند» آن هم از سوی TechTrack اشاره کرد. از اولین بازیهایی که آنها در سال 2010 منتشر کردند، بازیهای Start the Party و Tumble هستند که بهطور انحصاری برای بازیهای لانچ Move طراحی شده بودند. البته در این بین Supermassive موفق به عرضهی دو بازی دیگر به نامهای Doctor Who: The Eternity Clock و Walking with Dinosaurs شد. بخش دیگری از سوابق این استودیو، مربوط میشود به همکاری با چندین سازنده برای ساخت بخشهای کوچکی از نسخهی اول بازی LittleBigPlanet؛ در حقیقت، میشود گفت که UD اولین بازی AAAای خواهد بود که آنها میسازند؛ بنابراین نباید توقعتان را از این بازی به سقف بچسبانید.
بهطور کلی سازندهی بازی ایدهی جدیدی از خودش ندارد و بیشتر سعی کرده است تا از بقیهی آثار (چه مربوط به سینما باشد یا بازی) الگو بگیرد. نمونهی اول قاتل سریالی قصیهی ما، شباهت غیرقابل انکاری به مترسک در بازی Batman: Arkham Asylum دارد. نمونهی نهایی این قاتل هم از این قائده مستثنی نیست و میتوانیم ببینیم که چقدر به «اره» شبیه است.هیولای گرگومیش
در دنیای سینما و بهطور کلی افرادی که بیشتر بینندهاند تا بازیکننده، بدون احتساب بازی Obscure، عناوینی که مربوط میشود به سفر چند جوان خوشگذران به جنگلهای دوردست که در نهایت قربانی یک قاتل یا ارواح میشوند، تعداد خیلی کمتری دارند؛ چرا که بازیهای ترسناک این صنعتمان خوشبختانه بیشتر به عناوین غنیای مثل «رزیدنت ایول» شباهت داشتند ولی باز هم جای شکرش باقی است که عناوینی مثل Until Dawn را بعد از سالهای طولانی میتوانیم ببینیم.
قصهی «تا سحرگاه»، تا سحرگاه پیش میرود و روایتگر شبی بلند و برافراشته از دل رعب و وحشت است. این داستان منشعب میشود به هشت شخصیت قابل بازی جوان با نامهای اشلی، کریس، امیلی، جسیکا، جاش، مایک، مت و سم که برای تفریح به جنگلی دوردست میروند اما قضیه فراتر از اینهاست؛ مثل همیشه در بین مهمانی یک مرد درشت هیکل با ماسکی دلقکمانند وارد محفل لذت این شخصیتها شده و تبدیل به بدترین کابوسشان میشود. و حالا این شمایید که باید در نقش این هشت بازیکن، بهدنبال سرنخها و راه چارهای بروید تا از این مخمصهی بزرگ فرار کنید. آن هم در حالی که نه اسلحهای دارید، نه سررشتهای برای مبارزه و نه دسترسیای به فناوریهای روز مانند تلفن و مراکز مخابراتی.
داستان بازی مثل یک ساندویچ میماند اما ساندویچی که فقط نان خالی است که نیاز واقعاً مبرمی به چند ماده دیگر برای پرمحتواشدن دارد. مخصوصاً این که بازی از هشت بازیکن بهره میبرد که لازم است همهی آنها بهخوبی پردازش شده و فقط نقش یک مجسمهی متحرک در پیشبرد این سحرگاه طولانی نباشند. البته با توجه به نمایشها، بازی بهشدت الهام گرفته از بازیهای دیوید کیج و آثار Telltale است و امید میرود که سازندهها با الگوگیری از عنوانهای مذکور، شخصیتها و داستانی غنی را خلق کنند. البته نکتهی قابل توجه، استفادهی سازندهها از بازیگران مطرح آمریکایی برای شخصیتهای اصلی است؛ از جملهی آنها میتوان به بازیگرهای بنامی مثل Hayden Panettiere ،Rami Malek ،Meaghan ،Martin Brett ،Dalton، Nichole Bloom ،Jordan Fisher ،Galadriel و Noah Fleiss اشاره کرد که کمی نگرانی ما را از این بخش التیام میبخشد. البته شایان ذکر است که نویسندههای داستان بازی هم اقایان Larry Fessenden و Graham Reznick هستند که جزئی از نویسندههای خوب هالیوودند که تبحر خاصی در نوشتن داستانهای ترسناک دارند.
اوج قدرتنمایی گرافیک بازی را در این تصویر میشود دید. اول مدلسازی واقعاً خوب چهرهها و استفاده از چندضلعیهای بسیار بالا برای خلق صورتهاست و مورد بعدی این است که سازندهها برای خلق قسمتهای کوچکی مثل ابروها از تکسچر/بافت استفاده نکردهاند و بخش بزرگی از آنها شامل آبجکتهایی با کیفیت میشوند.جلای گرگومیش
با توجه به این که این اولین تجربهی سازندهها در ساخت یک بازی AAA است، میتوانیم گرافیک بازی را فوقالعاده قلمداد کنیم. بازی از موتور پایهای به اسم Umbra 3 بهره میبرد که قبل از آن امتحانش را بهخوبی روی بازی Killzone: Shadow Fall پس داده است و اما Umbra چه چیزی است؟ اول از همه باید گفت سوابق آن بسیار پربار است که ما را بیشازپیش به گرافیک بازی امیدوار میکند. بیشتر بهجای این که بگوییم یک «موتور پایه برای بازی UD است»، میتوانیم آن را یک «کمپانی مرتبط با فناوریهای سهبعدی» بنامیم. این کمپانی در شهر Helsinki واقع در کشور فنلاند در سال 2007 تاسیس شد. مهارت آنها بیشتر مرتبط میشود به Occlusion Culling (قابلیتی برای رفع رندر کاذب اشیا و وسایلی که در دوربین نیستند)، Visibility Solution (فناوریای برای بهبود میدان دید) و مجهزکردن گرافیک به Middleware (نرمافزاری که پلی بین سیستم عامل، پایگاه داده و برنامههاست). از زمان انتشار نسخهی سوم Unity Engine، قابلیت OCای که قبلتر ذکر شده است به این موتور پایه افزوده شد. Umbra همچنین نقش یک پلاگین را برای موتور پایههای دیگر مثل آنریل انجین 3 و 4 ایفا میکند.
مجموع فناوریهای Umbra طرفداران پروپاقرص زیادی دارد و تا الان لایسنساش توسط استودیوها و ناشرهای زیادی مانند بانجی، مایکروسافت، اینفینیتی وارد، رمدی و… خریداری شده است؛ از جمله بازیهای بزرگ دیگری هم که در آن از فناوریهای Umbra استفاده شده میتوان به Batman: Arkham Knight ،Call of Duty: Ghosts ،The Witcher 3: Wild Hunt ،Destiny ،Mass Effect 2-3 ،Plantetside 2 و… اشاره داشت.
UD از Anti-Aliasing بالایی بهره میبرد که باعث شده شاهد محیطها و لبههای صیقلی باشیم. آن هم در صورتی که که این افکت، جزئی از پیچیدهترین افکتهای موجود است که سازنده را ملزم به استفاده از حداکثر قدرت کنسول میکند که خوشبختانه استدیو از پس این موضوع برآمده است. موضوع بعدی نورپردازی و سایهزنی واقعاً قابل توجهی هست که از هر گوشهاش میتوان وسواس و دقت سازندهها را یافت کرد. از آن جهت که همهی رخدادهای بازی در طول یک شب و محیطهایی بسته بهوقوع میپیوندد، تیم توسعه تمام تمرکزش را روی خلق محیطهایی تاریک کرده است که در نمایشها واقعاً بینقص بودنش خودنمایی میکند. البته فقط مکانهای تاریک نیستند که دلبری (!) میکنند. این مسئله شامل پرتوی نورهایی که از لای حفرهها به زمین و ذرههای واقعاً ریز برخورد میکند هم مربوط میشود؛ چرا که استفاده از چراغقوهها و منابع نور هم قرار است نقش مهمی را در طول بازی ایفا کنند. نکتهی بعدی مدلسازی واقعگرایانهی شخصیتهاست که شکلوشمایلشان بسیار شبیه به خود بازیگرها و کسانی که وطیفهی موشن کپچرشان را داشتهاند در آمده است. نمونهی بارز این مسئله را در بازی L.A. Noire میتوانیم ببینیم، ولی باید توجه کرد که L.A. Noire از قابلیتی وقتگیر به اسم Motion Scan بهره میبرد. در صورتی که UD از این قابلیت استفاده نمیکند که برای چنین سازندهی کمتجربهای واقعاً جای تحسین دارد. همچنین دقت سازندهها در این مورد و توجهشان به انیمیشنهای صورت، باعث شده تا ترس و دلهره را بهراحتی از چهرهی افراد تشخیص دهیم.
صحنههایی که دارای Quick Time Event یا QTE هستند را در طول بازی چندینبار میبینید. اگر در هنگام انجامشان کوتاهی کنید؛ مثل بازی Heavy Rain شخصیتتان را برای همیشه از دست میدهید.اندر احوالات گرگومیش
همانطور که قبلاً هم اشاره شد، بازی محور اصلیاش پیرامون تصمیمگیریهای خطیری است که شما میگیرید. این تصمیمگیریها، میتوانند سرنوشت و عاقبت هر یک از این هشت نفر و پایان بازی را مشخص کنند. یکی از وبسایتهایی که توانسته بود چندین ساعت از بازی را انجام دهد، میگوید در طی 9 ساعت گیمپلی بازی ما با حدود صدها پایان و تصمیمگیری روبهرو خواهیم بود که رقمی واقعاً زیاد است و البته ارزش تکرار بازی را دوچندان میکند.
DualShock 4 تاثیر بهسزایی در گیمپلی بازی گذاشته است. آنها از تمام پتانسیل و امکاناتش استفاده کردهاند تا از حسگر Move بینیاز شدهاند؛ بهطور مثال در یکی از نمایشها میبینیم که اشلی سر یک مجسمه را بر میدارد و ما با تکان دادن کنترلر باید ابعاد دیگر مجسمه را ببینیم. این عامل برای تصمیمگیریها بین انتخاب محیط هم کاملاً صدق میکند. بهتر است فلشبکی بزنیم به مراسم PlayStation Experience و نمایش بازی که میتواند نمونهی کاملی از تصمیمگیریها و کار با کنترلر را به ما نشان دهد. در طول نمایش زمانی که قاتل سریالی با آن صدای خوفناکش به دنبالمان میافتد، هر صحنه از بازی ما را با تمصمیمگیریهایی روبهرو میکند که سرنوشت شخصیتمان یا حتی فلجشدنش را رقم میزند؛ مثلاً در قسمتی شما وارد اتاق میشوید و باید تصمیم بگیرید که میخواهید زیر تخت بروید یا نه. اگر زیر آن نروید سرنوشت و راه شخصیت بازی بهکل تغییر میکند و اگر هم زیر تخت بروید صحنهی دیگری رخ میدهد. بعضی مواقع هم تصمیمگیریای در کار نیست و این شمایید که باید دکمهها را در جای معین بزنید تا بتوانید زنده بمانید. البته لازم بهذکر است که تمامی تصمیمگیریهایی که میکنید باید در مدت زمان معینی صورت پذیرند و شما باید خیلی سریع عکسالعمل نشان بدهید. SG اسم این تصمیمگیریهای زیاد را «اثر پروانهای» یا همان Butterfly Effect نامیده است؛ به این جهت که کوچکترین اتفاقات بر دنیای بازی تاثیر میگذارد.
مورد بعدی سبکوسیاق کلی گیمپلی است. بیش از هر چیزی، شما هنگام کنترل بازی به یاد نسخههای کلاسیک رزیدنت ایول خواهید افتاد. بازی در بعضی قسمتها خطی عمل نمیکند و بازیکن آزادانه میتواند به گوشههای خانه سرک بکشد یا با بررسی دقیق وسایل، سرنخهایی جدید پیدا کرده و از رمز و راز این دنیای خطرناک باخبر شود. البته زمانی که قاتل سریالی به دنبالتان میافتد شما با روندی کاملاً خطی و خودکار روبهرو میشوید و فقط نقش یک تصمیمگیرنده را خواهید داشت.
UD یک بازی تقریباً سلیقهای است همانطور که عناوین دیوید کیج و Telltale سلیقهایاند. با توجه به کارنامهای که سازندههای این بازی دارند، نمیتوانیم با اطمینان بگوییم که با عنوانی بسیار خوب و عالی مواجه میشویم اما الگوگیری جالب سازندهها از بقیهی بازیهای مشهور در این زمینه، ما را امیدوار میکند که قرار است با عنوانی مواجه شویم که میتواند خلاء زمانی بین فصلهای بازیهای Telltale و عنوان آیندهی دیوید کیج را تا قسمتی پر کند. البته اگر این الگوگیریها واقعاً «الگوگیری»هایی صحیح و بهجا باشند.
منبع : دنیای بازی