مایکروسافت در حال تحقیق بر روى سیستمى است که مشکلات ناشى از تأخیر در انتقال اطلاعات “ - نسخهی قابل چاپ +- انجمن های تخصصی فلش خور (http://www.flashkhor.com/forum) +-- انجمن: معرفی، نقد و اخبار بازی ها (http://www.flashkhor.com/forum/forumdisplay.php?fid=10) +--- انجمن: اخبار بازی ها (http://www.flashkhor.com/forum/forumdisplay.php?fid=11) +--- موضوع: مایکروسافت در حال تحقیق بر روى سیستمى است که مشکلات ناشى از تأخیر در انتقال اطلاعات “ (/showthread.php?tid=164729) |
مایکروسافت در حال تحقیق بر روى سیستمى است که مشکلات ناشى از تأخیر در انتقال اطلاعات “ - Aiden Pearce - 26-08-2014 عنوان اصلی : مایکروسافت در حال تحقیق بر روى سیستمى است که مشکلات ناشى از تأخیر در انتقال اطلاعات “Network Latency” را از بین ببرد محققان مایکروسافت قابلیت جدیدی به نام “DeLorean” را معرفی کردند که می تواند با پیش بینی حرکات بازیباز در بازی، مشکلات تأخیر در انتقال اطلاعات “Network Latency” را خنثی کند و راه حلی برای این مشکل در بازی های آنلاین باشد. پیش از پرداختن به متن خبر، ابتدا به صورت مختصر با مفهوم تأخیر در انتقال اطلاعات “Network Latency” و اهمیت آن برای بازی های آنلاین آشنا می شویم. “Latency” در دنیای اطلاعات به معنای تأخیر ایجاد شده بین زمانی است که اطلاعات برای فرستاده شدن جمع آوری می شود تا زمانی که ارسال می گردد. به زبان فنی تر، تأخیر بین زمانی که اولین بیت از اطلاعات تا آخرین آن انتقال می یابد. واحد اندازه گیری این تأخیر میلی ثانیه است و طبیعتاً هرچقدر این عدد کوچکتر باشد به معنای تأخیر کمتر است و نشان می دهد ارتباط از وضعیت بهتر و پایدارتری برخوردار است و انتقال اطلاعات سریع تر صورت می گیرد، موضوعی که برای بازی های آنلاین اهمیت بسیار ویژه ای دارد. به این دلیل که در بازی های آنلاین معمولاً حجم اطلاعات انتقال یافته در واحد ثانیه زیاد نمی باشد و با اینترنتی که حدود ۵۰ کیلوبایت به ازای هر ثانیه بتواند اطلاعات را انتقال دهد، می توان به راحتی به بازی آنلاین پرداخت به شرطی که تأخیر در ارسال اطلاعات در حدی باشد که بازی دچار کندی نشود یا این که سرور بازی قبل از این که تشخیص دهد ارتباط کاربر قطع شده است، اطلاعات را از کاربر دریافت کند. همچنین در بازی های مختلف بسته به سبک بازی، این موضوع بسیار اهمیت دارد. چه بسا در بازی آنلاین فوتبال در ضربه ی پنالتی به علت تأخیر در انتقال اطلاعات، یعنی زمان بین هنگامی که بازیکن دکمه جهت کنترلر خود را فشار می دهد تا زمانی که اطلاعات مربوط به این حرکت انتقال می یابد، توپ وارد دروازه شود. حال که با اهمیت این موضوع در دنیای ارتباطات و بازی های آنلاین آشنا شدیم، درک می کنیم که چرا شرکت هایی مانند مایکروسافت و سونی قصد دارند با استفاده از ترفندهایی مشکلات ناشی از این تأخیر در انتقال اطلاعات را خنثی کرده و به حداقل برسانند. با توجه به گزارش منتشر شده از مایکروسافت، سیستم حدس و گمانه زنی به کار رفته در DeLorean توانایی دارد تا ۲۵۰ میلی ثانیه تأخیر در انتقال اطلاعات را با پیش بینی و تفسیر پیامدهای احتمالی در آینده و ارسال آن ها به دستگاه کاربر پیش از فرا رسیدن آن پیشامد، پوشش دهد. این سرویس با استفاده از رفتار گذشته ی کاربر و بررسی گرایش ها و تمایلات او تلاش می کند اعمال کاربر را پیش بینی و آن ها را تفسیر کند و پیش از صورت گرفتن آن عمل آن را به دستگاه کاربر ارسال کند تا بازیباز احساس کند که بازی در مقابل اعمال او حساس تر شده است و سریع تر واکنش نشان می دهد. برای اعمالی که پیش بینی آن ها سخت تر است، DeLorean پیشامدهای احتمالی مختلف را به نوبت پردازش کرده و فقط آن احتمالی که رخ دادن آن صحیح است را نمایش می دهد. محققان این پروژه اذعان کرده اند: نقل قول: “این سرویس تجربه ای را به وجود می آورد که حساسیت بیشتر و میزان واکنش دهی بالاتری را نسبت به راه حل هایی که در حال حاضر برای حل مشکل “Network Latency” ارائه می شود را دارد. در حال حاضر حتی تأخیر در حد ۱۰۰ میلی ثانیه هم ممکن است احساس کندی در بازی (یا به اصطلاح “لگ”) را به وجود بیاورد.”مایکروسافت DeLorean را در دو بازی Doom 3 و Fable 3 مورد آزمایش قرار داده و با توجه به بررسی های صورت گرفته بر روی کاربران و کارایی این سرویس، DeLorean در امر کاهش مشکلات ناشی از تأخیر در انتقال اطلاعات موفق عمل کرده است. در حالی که مایکروسافت اظهار کرده توانایی کاهش مقدار پهنای باند اضافه شده به موجب انتقال فریم های خروجی احتمالی را با استفاده از فشرده کردن بهتر تصاویر ارسالی دارد، اما DeLorean به حدود ۵ برابر پهنای باند بیشتر نسبت به سیستم های استاندارد بازی های آنلاین نیاز دارد و بنابراین در حال حاضر برای استفاده ی عمومی آمادگی ندارد ولی راه حل جالب توجه و امکان پذیری برای مشکل تأخیر در انتقال اطلاعات می باشد. راه حل سونی برای این مشکل، که نام آن PlayStation Now است و بر مبنای تکنولوژی Gaikai کار می کند، در حال حاضر در حالت بتا است. |